La Trilogie Bios








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E. Actions


Durant la phase d’action (A2), chaque joueur effectue un nombre d’actions (E1 - E8) déterminé selon A2a.

E1. Muter — sélectionnez et jouez une mutation.


Cette action permet de sélectionner une carte du Présentoir et de l’ajouter immédiatement au Tableau d’une de vos Espèces. Il n’y a pas de main.

  1. Coûts des Mutations.28 Chaque Mutation a un coût, tel qu’indiqué sur la Table suivante. Le coût total des cartes sélectionnées pour une Espèce donnée lors de cette phase ne peut pas excéder le nombre de Rampions Non-Nés qu’elle possède au commencement de l’achat.29

Exemple : Vous avez 4 actions ce tour-ci. Vous possédez 2 Espèces, une avec 2 Non-Nés, et l’autre avec 6. Pour votre première Espèce, vous sélectionnez une mutation qui coûte 2. Pour la seconde, vous sélectionnez 3 mutations, aux coûts de 0,0, et 6. Dans les deux cas, vous avez dépensé le maximum permis pour chaque Espèce. Notez qu’aucun de vos Non-Nés n’ont été dépensés de façon définitive, et qu’au prochain tour il vous sera encore possible de dépenser 2 pour la première Espèce et 6 pour la seconde.

  1. Bonus Émotionnel. Le coût nécessaire pour sélectionner une carte est réduit de moitié si l’Espèce possède une ou plusieurs émotions (J6) de la couleur de cette carte depuis le début de cette phase. Si elle en possède plus d’une, voir J6e.

Exemple : Votre seule Espèce a 4 Rampions Vivants et donc 3 Rampions Non-Nés. Elle possède l’émotion bleue (jalousie sexuelle). Vous voulez sélectionner la deuxième et troisième carte à partir de la gauche de la rangée Darwinienne (du bas), qui ont un coût de 2 et 4 respectivement. Les deux Mutations sont bleues, donc vos coûts sont réduits de moitié. Vous avez 3 Non-Nés, assez pour sélectionner les deux cartes.

  1. Organes Plus. Après avoir joué une Mutation dans votre Tableau, placez l’Organe (parfois 2 Organes) de la couleur spécifiée sur la carte Mutation. Placez le cube sur l’icône de cube marquée avec un « + ». Ce cube est appelé Organe Plus.

  2. Le Joueur Vert n’est pas autorisé à sélectionner de Mutation à partir de la rangée du haut (la rangée métabolisme, avec les cartes jaunes et rouges) à moins que la Mutation ait l’icône Plante Monstrueuse à côté de son titre.30

  3. Actualisation. Après vos sélections, actualisez le Présentoir afin qu’il contienne de nouveau 5 cartes par rangée, en déplaçant chaque carte vers la position libre la plus à gauche de sa rangée. Pigez ensuite de nouvelles cartes pour remplir les positions vides de sorte qu’il y ait 5 cartes par rangée. Pigez les cartes de leur pioche métabolisme ou darwinienne respectives pour remplir les rangées à partir des emplacements vides les plus à gauche.


E2. Promotion d’une mutation.


Utilisez cette action pour retourner une des mutations non promues de l’Espèce vers son côté « promue ».

  1. Aperçu. Sur le dessus de chaque Mutation non promue se trouve un aperçu du côté promu de la carte. Cet aperçu consiste en deux groupes d’icônes, une pour chaque orientation (prochain point). Voir Anatomie ci-dessus.

  2. Orientation. Le côté promu a deux orientations. Choisissez-en une qui sera vers le haut dans votre Tableau. Vous ne pouvez dépasser la taille maximum spécifiée par l’orientation choisie. Important : Si vous choisissez une orientation avec une nouvelle Forme de Rampion, il s’agit d’une Spéciation, voir E3.

  3. Organes Plus et Basaux. L’orientation de la promotion ajoute les Organes Plus (E1c) spécifiés, à placer sur la carte Mutation à l’endroit indiqué par le signe « + ». Les Organes Plus du côté non promu sont transférés à n’importe quel endroit de la carte Génotype, et deviennent des Organes Basaux.

  4. Monstres. Si l’icône Organe Plus contient l’icône Monstre, un jeton de monstre de la couleur appropriée est placé au lieu d’un cube. Ce jeton est considéré comme étant plusieurs Organes, de 1 à 6, en fonction de la taille actuelle de l’espèce. Ce nombre d’Organes est utilisé à toutes fins utiles.

Exemple : Vous avez une vache de 2 tonnes (taille 5). L’unique Organe Plus vert présent sur sa mutation « rumination » équivaut à 5 cubes verts, permettant à ce monstre de dominer les forêts et les herbages. Si elle est touchée par les radiations, et qu’il s’agit de son unique Organe Plus, la vache devra rétrécir vers la taille 4 pour se débarrasser d’un organe vert (voir Monstre » dans le glossaire).

  1. Taille Maximale. Si l’espèce mère est plus grande que la taille maximale (J1) de l’espèce fille, la fille devient un kiwi (E6b) utilisant la forme de l’archétype. Si ce n’est pas possible parce que l’archétype est déjà utilisé, alors la promotion n’est pas permise.

  2. Icône Mutualisme. Lorsque vous promouvez une carte dans une orientation contenant l’habilité mutualisme (et seulement à ce moment), vous devez choisir un hôte. Un hôte est une Espèce qui partage un Biome avec une de vos Espèces promues (en tant que prédateur ou proie). Prenez un de vos Rampions Non-Nés ou Nouveau-Nés de l’espèce hôte (votre choix) et placez-le sur votre carte de mutation mutualiste. Ce Rampion est appelé le Rampion Hôte. Voir J2

  3. Venin. Un Herbivore venimeux ne peut être mangé par un Carnivore, à moins que ce Carnivore ne soit lui-même venimeux, ou plus grand (F4b). Voir J3.

  4. Formation de Personnalité. Chaque promotion permet un réarrangement des cartes promues de l’Espèce, incluant l’agencement des deux moitiés d’une émotion qui s’inscrira dans sa personnalité selon J6. Organisez le Tableau de l’Espèce de sorte que la Mutation la plus en haut fasse partie de sa rangée Personnalité.

  5. Promotion de Spéciation. Lorsque vous promouvez vers une orientation indiquant une forme de Rampion, cette promotion est plutôt considérée comme une spéciation (E3). Cette spéciation n’est toutefois pas possible si vous possédez déjà des Rampions Vivants de cette Forme.



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