La Trilogie Bios








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D4. Rift Pangéen (Événement ET).


Un continent formé de 3 Cratons réunis ou plus prend le nom de Pangée. Si un événement « Rift Pangéen » survient, La Pangée se brise, de sorte que ses Cratons se séparent. Chaque Craton reçoit alors un Dé Latitude (D1a) indiquant sa Latitude actuelle. Toutefois, si cette Latitude est inférieure à 1 ou supérieure à 6, elle devient 1 ou 6 respectivement. Les Cratons aboutissent alors dans un ordre de gauche à droite, préservant leurs positions relatives d’avant la rupture.

D5. Climax (Événement ET).13


Chaque icône climax possède un, deux ou trois résultats de dé, représentant jusqu’à trois Latitudes individuelles dans lesquelles des herbages vides deviennent des forêts ou de la glace dans chaque Biome de chaque Craton de ces Latitudes. Les Marais, les Mers et les Offshores ne sont pas affectés par cet Événement.

  1. Latitude humide forestière.14 La bande Latitude contient actuellement 8 icônes de dés, soit une pour chaque Latitude. Si la Latitude indique une icône de dé vert, Libérez d’abord tous les disques blancs continentaux des biomes herbeux. Ensuite, Dégazez un disque vert sur chacun des hexagones herbeux (qui ne contiennent aucun disque). Ces disques, représentant des forêts, n’affectent pas les Rampions présents.

  2. Latitudes arides. Si une Latitude indique une icône de dé blanc, Libérez d’abord tous les disques verts continentaux des biomes herbeux.15 Dégazez ensuite un disque blanc sur chaque hexagone qui ne contient aucun disque (herbes, mers et marécages). Ces disques représentent des calottes glaciaires ou des déserts.16

Exemple : La Sibérie subit un climax 1-6 lors d’un effet de serre chaud. La Sibérie est loin au nord, avec des biomes herbeux et marécageux à Latitude 0, des biomes montagneux, forestiers et herbeux à Latitude 1, et deux biomes maritimes à Latitude 2. La Latitude 1 indique un dé vert, alors les herbeux de Latitude 1 deviennent forestiers.

D6. Déluge (Événement ET).


  1. Montée des eaux. Lorsqu’un déluge survient durant un état « trop chaud » ou « boucles d’or », Libérez tous les disques (noirs ou verts) sur les mers (excepté les Offshores).

  2. Baisse des eaux. Si un déluge survient durant un état « trop froid », toutes les mers (excepté les Offshores) deviennent des zones terrestres forestières ou glacées (les océans sont séquestrés par les calottes glaciaires.) Sur chaque Biome maritime, Libérez d’abord les disques présents, puis Dégazez un disque blanc des latitudes arides (dé blanc), et un disque vert des latitudes humides (dé vert) (D5a). Chaque disque blanc dégazé est un Disque de Damoclès.17 Un biome maritime est considéré comme terrestre tant qu’il conserve son disque vert.

D7. Mutagène (Événements ET ou Biosphère).


Cet événement provoque le retrait des 8 cartes du Présentoir qui ne sont pas sur le dessus d’une pioche, pour les remplacer par de nouvelles cartes de ces pioches. Il provoque aussi une Atrophie de Mutation (voir Glossaire) à chaque Espèce qui possède trop d’organes. Si cela cause la perte d’un Organe Basal, l’Espèce s’éteint (I3), et ses rampions sont tués instantanément (c.-à-d. elles ne deviennent pas Menacées).18

  1. Partie Becs et Ongles. Effectuez un jet mutagène (A8b) pour déterminer la « limite de cœur sombre » pour tous les joueurs.

Exemple : Au cours de l’Ère I, le jet mutagène donne 1 et 2. Le « cœur sombre » est donc à 2. Le Joueur Noir possède deux Espèces : son Archétype, avec 2 cubes Basaux et 3 cubes sur ses Mutations, et une Espèce-fille avec 5 cubes Basaux. L’Archétype perd donc toutes ses Mutations, et l’Espèce-fille s’éteint. Si le jet Mutagène avait été un double un, le Joueur Noir serait devenu un Lazarus.

  1. Limite de Cœur Sombre. Pour les Joueurs Noir, Blanc et Orange, l’icône de cœur sombre sur la bande Oxygène détermine le nombre maximal d’Organes qu’une Espèce peut posséder lors d’un événement Mutagène.

Exemple : Un événement mutagène frappe lorsque le niveau d’oxygène est de 4 % avec un cœur sombre à 2. N’oubliez pas d’effectuer d’abord la rotation du Présentoir. Le Joueur Orange a un Archétype avec 3 Organes Basaux et un « volant » avec 2 cubes Basaux et 3 cubes Plus. L’Archétype s’éteint, et le volant perd ses deux cubes Plus.

  1. Limite de Cœur Vert. Pour le Joueur Vert, l’icône de cœur vert sur la bande Nuages définit le nombre maximum d’Organes que chacune de ses Espèces peut posséder lorsqu’un événement mutagène survient.19

  2. Protection des Organes Blancs. Pour chaque organe blanc qu’une Espèce possède, sa limite de cœur (sombre ou verte) est augmentée de deux.

  3. Monstres. Si un jeton monstre s’Atrophie lors d’un événement mutagène, c’est plutôt la taille de l’espèce qui est réduite. Un monstre ne peut être retiré tant que son Espèce n’a pas atteint la Taille 1. Voir J4.

  4. Haustorium. Lors d’un événement mutagène, une Espèce avec le haustorium au Nombre Squelettique 0 doit utiliser la limite de cœur sombre (D7b) tandis que l’Espèce haustorium de Nombre Squelettique 5 doit utiliser la limite de cœur vert (D7c). Voir J5.

  5. Ordre. Atrophiez les Organes dans l’ordre de jeu (A5).

Exemple : Le niveau d’albédo est de 0,2 (cœur vert = 3) lorsqu’un événement mutagène survient. N’oubliez pas d’effectuer d’abord la rotation du Présentoir. Le Joueur Vert a une Espèce de taille 3 avec 3 cubes basaux et un jeton monstre qui compte comme 3 Organes Plus. L’Espèce perd deux Organes en réduisant sa taille jusqu’à 1, puis un troisième en défaussant le jeton monstre avec sa carte mutation. Une autre Espèce possédant quatre cubes basaux dont un cube blanc est, quant à elle, indemne.
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