La Trilogie Bios








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B. Composants du jeu


B1. Cartes

  • 92 Cartes Mutation. (4 couleurs : nerveux (rouge), circulatoire (jaune), digestif (vert), reproductif (bleu)).

mutationanatomy.jpg

  • 51 Cartes Événement (ET, TROP CHAUD, TROP FROID, BOUCLES D’OR)

  • 4 cartes Archétype, une de chaque couleur de joueur.

  • 4 cartes Nouveau-Nés

  • 4 cartes Outils

  • 1 carte « ère »

  • 1 carte Médéa

  • 3 cartes « aide de jeu »

B2. Placards

  • 4 planches Craton à poinçonner. 8 tuiles Craton. Elles sont assemblées pour former 4 Cratons, terrestres d’un côté et extraterrestres de l’autre. Si vous le désirez, elles peuvent être collées dans cette configuration, avec la Terre d’un côté et Mars ou Vénus de l’autre (il n’est pas important de les assembler dans un ordre précis terrestre/ET). Si vous décidez de faire le collage, VOUS DEVEZ LES COLLER DE SORTE QU’ELLES FORMENT 3 LANGUETTES RENFONCÉES TEL QU’INDIQUÉ DANS LE DIAGRAMME CI-DESSUS. Si vous les collez correctement, chaque côté aura 3 languettes blanches, mais si vous vous trompez, vous devrez les arracher et recommencer.

  • 1 planche Bande Latitude à poinçonner. 3 Bandes Latitude indiquant les 6 niveaux d’effet de serre.

  • 1 tuile Réservoir contenant les 3 Réservoirs.

  • 16 Jetons Fossile (font partie de la planche Réservoir à poinçonner, 4 par planche).

  • 16 Tuiles de Monstre (font partie de la planche Réservoir à poinçonner, 4 par planche).

bios megafauna cratons example.jpg

B3. Rampions de bois

  • 28 Archétypes : 7 vert, 7 orange, 7 noir, 7 blanc

  • 28 Cuirassés : 7 vert, 7 orange, 7 noir, 7 blanc

  • 28 Nageurs : 7 vert, 7 orange, 7 noir, 7 blanc

  • 28 Volants : 7 vert, 7 orange, 7 noir, 7 blanc

  • 28 Fouisseurs : 7 vert, 7 orange, 7 noir, 7 blanc

B4. Cubes de bois

  • 100 Cubes Organe (25 jaune, rouge, vert et bleu respectivement ; 10 blanc)

B5. Disques

  • 12 disques noirs (disques climatiques représentant le cycle du carbone et les montagnes).

  • 12 disques blancs (disques climatiques représentant le cycle de l’eau et la glace).

  • 18 disques verts (disques climatiques représentant le cycle de l’oxygène, les forêts, et les remontées d’eau).

B6. Dés à 6 faces

  • 24d6 de la couleur des joueurs : 5 vert, 5 orange, 5 noir, 5 blanc, 4 brun

B7. Limite des Composants. Tous les composants à l’exception des dés sont limités à ce qui est fourni.

  • Dérive Génétique de Cube. Si la réserve n’a plus de cubes de la couleur nécessaire pour une Mutation ou une Promotion, vous pouvez utiliser les cubes d’autres espèces, incluant vos adversaires. Cela simule la dérive génétique. Vous devez d’abord voler les Cubes Plus, puis les jetons monstres (en appliquant la réduction de taille), et finalement les Cubes Basaux (néoténie involontaire).

  • Disques. Le nombre de disques est fixe durant la partie, ils ne devraient donc pas en manquer.

C. Mise en place

C1. Mise en place.


  1. « Becs et Ongles » ou Complète ? Les joueurs décident s’ils veulent jouer la partie becs et ongles (A8) ou la partie Achterbahn. Les règles en bleu sont pour la partie Achterbahn uniquement ! Si vous choisissez la partie Becs et Ongles, vous pouvez mettre de côté les disques, réservoirs et les cartes biosphères. Vous n’aurez besoin que de 3 dés. C’est le moment de décider si vous voulez jouer avec les apomorphies expérimentales (J8).

  2. Triez les cartes. Mettez de côté les 4 cartes Archétype, les 4 cartes Nouveau-Né, et la carte Médéa. Elles seront assignées à l’étape suivante. Prenez les 4 cartes outils et formez un paquet commun. Mettez de côté la carte Ère (elle sera mise en place lors de C1m). Séparez les cartes restantes en 6 paquets : jaune et rouge (Mutations Métaboliques), vertes et bleues (Mutations Darwiniennes), Événements ET, événements trop chaud (rougeâtres), boucles d’or (vertes), et trop froid (bleues). À moins d’une partie Achterbahn, ces trois derniers paquets ne seront pas utilisés.

  3. Couleur des joueurs. Une couleur est assignée aléatoirement à chaque joueur, qui reçoit alors les 35 Rampions, les cartes Archétype et les cartes Nouveau-Né assorties. Chaque joueur place sa carte Archétype sur la table en face de lui, avec l’icône continentale (en haut à gauche) face visible. Il ou elle place ensuite ses 7 Rampions Archétypes (dômes) sur cette carte.

  4. Médéa. La joueuse possédant le nombre squelettique le plus bas (qui apparaît en haut au centre de la carte Archétype) reçoit la carte Médéa.

  5. Taille de départ. Chaque joueuse pose 1 dé de sa couleur, sur la face 1, dans le carré marqué « taille ».

  6. Rangée Craton. Trouver les tuiles Craton de départ de chaque joueur présent dans la partie. Elles possèdent une icône représentant le Rampion de départ de la couleur du joueur. Les autres Cratons ne seront pas utilisés. Placez ces tuiles en rangée, légèrement espacés. L’ordre est aléatoire (si vous souhaitez utiliser la configuration historique, elle est, de gauche à droite : Laurentia, Baltica, Sibérie et Gondwana).

  7. Cratons Achterbahn. Dans la partie Achterbahn, les 4 Cratons sont utilisés, même si certains sont inoccupés. Placez un dé brun montrant sa face 4 dans le carré au centre de chaque Craton. Cela indique que chaque Craton commence à l’équateur.

  8. Disques Offshore. Sur chacun des 4 Cratons, placez un disque noir adjacent dans l’emplacement le plus au nord et un autre dans celui le plus au sud. Ceux-ci sont situés sur la côte est, voir diagramme (C).7 Ces 8 disques représentent des dépôts de carbone offshore. Au-dessus de chacun des 4 disques noirs situés à l’extrême sud, placez un disque vert (nommé « éclosion », il indique des remontées d’eau où prospère le plancton).

  9. Disques Continentaux. Sur Laurentia, Baltica et Gondwana, placez un disque blanc dans l’hexagone central. En Sibérie, placez-y un disque noir.

  10. Bande Latitude : placez la Bande Latitude « GOLDILOCKS : EDEN » (Boucles d’Or : Éden) face visible à la gauche du Plateau de façon à ce que chaque Craton soit aligné avec la Latitude 4.8 Mettez les deux autres Bandes Latitude de côté pour l’instant.

  11. Nuages, Oxygène et Atmosphère. En commençant par le plus bas, placez des disques sur chacun des endroits indiquant une icône disque des 3 Réservoirs. Sur l’Oxygène, placez 14 disques verts jusqu’à atteindre 7 % d’oxygène. Sur les Nuages, placez 6 disques blancs de sorte que l’albédo = 0,4.9 Sur l’Atmosphère, placez 3 disques noirs, puis 3 disques blancs, de sorte qu’elle soit à « Chaud ». Remarque : Chargez les disques Atmosphère à partir des emplacements vides du bas vers le haut, l’ordre dans lequel les disques blancs et noirs sont placés n’ayant pas d’importance. Si, par exemple, un disque noir est retiré de l’Atmosphère, il peut être pris de n’importe quel emplacement, mais les disques restants glissent vers le bas pour combler le vide.

  12. Rampions de départ. Chaque joueuse place un de ses Rampions Archétype (les dômes) en tant qu’Herbivore (c.-à-d. sous le triangle de prédation) dans l’hexagone montrant la couleur de son Archétype sur le Plateau.

  13. Paquet Événement ET. Mélangez les cartes événement ET, puis placez 5 de ces cartes face cachée pour former la première ère. Placez la carte ère à demi-couverte sous les Événements ET de sorte que la section montrant « ÈRE I PALEOZOÏQEUE » soit visible.

  14. 3 Paquets Biosphère. Mélangez puis formez un paquet face cachée avec les cartes biosphère « trop chaud ». Faites de même avec les cartes « boucles d’or » et « trop froid » de sorte qu’il y ait trois paquets biosphère en tout.

  15. Pioches et Présentoir. Mélangez les Mutations métaboliques (cartes rouges et jaunes) afin de former une pioche. Distribuez 4 cartes de ce paquet dans la rangée supérieure du Présentoir, le côté promu face cachée. Faites de même avec les Mutations Darwiniennes (vertes et bleues), dans une rangée juste en dessous de la précédente dans le Présentoir. Ces pioches sont placées à la droite de chaque rangée, voir Diagramme (C). Le Présentoir devrait contenir 2 rangées de 5 cartes, en incluant celles au-dessus de chaque pioche.

  16. Ordovicien Ennuyant.10 Effectuez le premier tour. La première carte événement n’a aucun autre effet que de déterminer l’ordre de jeu. Sautez la première phase d’événement et commencez par la phase d’Action selon A2.



C2. Mise en place (suivant une partie de Bios:Genesis)


Si vous avez terminé une partie de Bios:Genesis (qui ne s’est pas terminée en Armaggedon) avec un Microorganisme vivant, et souhaitez continuer dans le jeu Bios : Megafauna, une couleur vous est attribuée comme suit (au lieu de C1c) :

  1. Mousses, Champignons (plantes et moisissures) : Joueur Vert terrestre (cytosquelettique) ; Dickinsonia, Algues: Joueur Vert marin.

  2. Escargots, Lombrics (mollusques et annélides) : Joueur Orange terrestre (hydrosquelettique) ; Brachiopodes, Plathelminthes: Joueur Orange marin.

  3. Euryptérides, Insectes (arthropodes) : Joueur Noir terrestre (exosquelettique) ; Trilobites, Chétognathes : Joueur Noir marin.

  4. Amphibiens (tétrapodes) : Joueur Blanc terrestre (endosquelettique) ; Étoiles de mer (astéries) : Joueur Blanc marin.

  5. Onychophores : Joueur Orange ou Noir (au choix) ; marin si Opabinia.

  6. Les Macroorganismes Terrestres commencent avec autant d’Organes Basaux que de cubes Organe sur votre Macroorganisme issu de Genesis. Les organes devraient aussi correspondre en couleur. Pour chaque Bionte sur votre Macroorganisme de Genesis, y compris le Bionte Trophique, distribuez au hasard une Mutation non promue de couleur correspondante sur le tableau de votre Archétype, et posez-y un Cube Plus. Votre créature commence en tant que Rampion Archétype sur votre hexagone de départ. La carte de votre Macroorganisme de Genesis compte comme un fossile : stockez-la dans votre Registre Fossile.

  7. Les Macroorganismes Marins commencent sans organes de départ, avec le côté marin de leur carte Archétype visible. Leur Rampion de départ est un nageur au lieu d’un Rampion Archétype, et il commence dans l’hexagone marin de votre choix. Le premier redimensionnement de cette espèce génère un Archétype kiwi (E6b), sans toutefois rendre le nageur éteint.

  8. Si deux joueurs se qualifient pour la même couleur, le joueur avec le score Genesis le plus élevé choisi en premier, et le perdant choisit une autre couleur selon C2a ou C2b ci-dessus.

  9. Les Organes hérités de votre Macroorganisme Genesis peuvent être convertis en Organes Basaux blancs. Toute paire d’organes d’une même couleur peut être convertie en un seul organe blanc, limité à une seule conversion par couleur est possible.

  10. Les joueuses sans Macroorganismes et les joueuses qui n’ont pas joué à Bios : Genesis s’assignent alors un Archetype normalement, après celles possédant des macroorganismes vivants. Cependant, elles ne peuvent pas choisir de carte de coût nul durant le premier tour.

  11. Endosymbiotes. Si votre macroorganisme avait des biontes endosymbiotes en la possession d’une autre joueuse qui participe à la partie de Megafauna, votre Archétype de départ (ou votre nageur) est un hôte mutualiste (J2). Donnez l’un de vos Rampions de départ à chaque joueuse. endosymbiote afin qu’ils le placent sur leur carte Archétype de départ. Cette carte est aussi considérée comme une mutation mutualiste en ce qui a trait aux règles de mutualisme.


C3. Campagne Solo.

Vous pouvez enchaîner vos parties solitaires entre elles pour former une campagne épique, en tentant de survivre de la protovie jusqu’à l’avènement de la conscience fondée sur le langage (dans Bios:Origins).

  1. Victoire Solo. Si vous gagnez une partie solitaire de Bios : Genesis, procédez à la mise en place selon les règles de C2 en utilisant ensuite les règles du jeu solitaire (Section K) sur la Terre. Si vous avez gagné en tant que plante, consultez plutôt K0e.

  2. Défaite Solo. Si vous n’avez pas gagné, commencez avec un Archétype de base comme lors d’une partie régulière de Megafauna, mais appliquez les événements de l’Ordovicien Ennuyant au lieu de les sauter. Cela simulera le temps plus long nécessaire à la formation de vos Macroorganismes en raison de votre mauvaise gestion. Serez-vous capable de les amener à s’épanouir avec ce handicap ?
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