La Trilogie Bios








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A2. Phase 2 : Actions (Section E), selon l’Ordre de jeu (A5).


  1. Nombre d’actions maximum. Toutes les joueuses ont un maximum de 2 actions (partie becs et ongles), ou de 1 à 4 action(s) tel qu’indiqué par le niveau d’Oxygène actuel (partie Achterbahn).

  2. Exception du Joueur Vert. Dans une partie Achterbahn, le Joueur Vert reçoit un maximum d’actions indiqué par le niveau d’effet de serre actuel de l’Atmosphère.

  3. Séquence d’action. Les joueurs effectuent toutes leurs actions selon l’ordre de jeu (A5). Les actions sont :




E1. Muter — choisissez une Mutation à partir du Présentoir et jouez-la sur le Tableau de l’une de vos espèces. Le coût combiné de toutes les sélections qu’une espèce effectue ne peut excéder le nombre de ses Non-Nés.
E2. Promotion — Promouvez une Mutation (retournez-là, choisissez une de ses orientations et obtenez ses « Organes Plus »).

E3. Spéciation — Il s’agit d’une promotion vers une nouvelle Forme de Rampion. Il en résulte un nouveau Génotype avec Héritage (E3b). Remplacez un Rampion de l’ancienne à la nouvelle Forme.

E4. Peupler — Déplacez certains de vos Rampions Non-Nés vers votre carte Nouveau-Nés. Ils seront dispersés lors de la prochaine phase (A3).

E5. Néoténie — Retirez jusqu’à un Organe Basal de chaque Génotype.

E6. Redimensionner chaque Génotype d’au plus un cran.

E7. Résurrection — si vous êtes un Lazarus, restaurez votre archétype.

E8. Réclamer la Médéa — nécessite de dépenser toutes vos actions : prenez la carte Médéa.

d. Après toutes vos sélections, actualisez le Présentoir selon E1e. Il est suggéré d’effectuer toutes les actions mutation avant d’entreprendre d’autres types d’actions.

A3. Phase 3 : Mères & Dispersion (Section F), selon l’ordre de jeu (A5).


  1. Séquence d’Action. Selon l’ordre de jeu (A5), chaque joueuse assigne une mère à chaque Rampion sur sa carte Nouveau-Nés (F1) et ensuite le disperse (F2), jusqu’à ce que tous ses Nouveau-Nés soient dispersés. Le jeu passe ensuite au joueur suivant.

  2. Occuper un Biome. À son entrée dans un Biome, le Nouveau-Né doit immédiatement faire un Choix Trophique (F6). Si ce choix est contesté, effectuez immédiatement une compétition herbivore (Section G) ou une compétition carnivore (Section H) pour déterminer le vainqueur.



A4. Phase 4 : Enfouissements & Prix Fossiles (Section I).


  1. Dispersion des Endothermes. Dans l’ordre de jeu (A5), chaque joueuse disperse tous ses endothermes menacés dans des Niveaux Trophiques inhabités et les pose debout d’après I1.

  2. Enterrement des Menacés. Convertissez tous les Rampions Menacés en Rampions Non-Nés (I2).

  3. Prix Fossiles ou Score Final. Si le dernier événement ET de l’ère a été pigé lors de la phase 1, attribuez les fossiles d’après I4b. S’il s’agit de l’ère finale (A6), procédez plutôt au score final selon A7.

A5. Ordre de Jeu

La partie supérieure centrale de chaque carte événement ET contient trois icônes colorées en rangée. L’icône de gauche indique la couleur de la première joueuse, la deuxième couleur le second joueur, etc. Si la première joueuse est une couleur qui n’est pas en jeu, la deuxième couleur de la ligne définit le premier joueur, etc. La première joueuse agit en premier, etc. durant les phases A2, A3, et A4a. Elle est aussi la première à choisir les Atrophies ou les morts lors de certains événements (D7f, D8d, D9).
A6. Durée de jeu.

Le jeu dure 10 cartes événement, se terminant à la fin de l’ère II (Mésozoïque). Le jeu peut aussi se terminer en raison d’un effet de serre galopant (D10g) ou du langage (J6f). Le jeu se poursuit même si toutes les joueuses deviennent des Lazarus. Lorsque la partie se termine, calculez le score final (A7) pour déterminer le vainqueur.

  1. Partie Longue. La partie Chicxulub Apocalyptique se poursuit dans l’ère III (Cénozoïque). Cependant, la carte « Comète de Classe Chicxulub » est mélangée dans le paquet d’événements ET pour l’ère III et fait partie des 5 cartes. Lorsque cet événement est tiré, la partie se termine soudainement à la fin de la phase Événement. Cette partie dure donc entre 11 et 15 événements. La partie longue peut s’insérer dans une campagne en solo (C3) ou dans une partie de Bios:Origins (N).


A7. Score Final

Durant l’ère finale, comptez les points de victoire de la façon suivante au lieu d’utiliser les Prix Fossiles (I4b) :

  1. Registre Fossile. 1 PV pour chaque Fossile (carte ou jeton avec l’icône fossile).

  2. Population. 1 PV pour chaque Rampion Vivant de votre couleur sur le Plateau.

  3. Tableau. 1 PV pour chaque carte dans votre Tableau avec l’icône Fossile (incluant les Outils, Médéa et Génotypes).

  4. Mutualisme. 1 PV pour chaque Rampion Hôte (J2) sur vos cartes « mutualisme ».

  5. Émotions. 1 PV pour chaque Émotion et 3 PV si vous avez le langage (J6f).

La gagnante est la joueuse ayant le plus de PV. Si deux ou plusieurs joueuses ont un nombre égal de PV, elles partagent la position à laquelle elles terminent.

A8. La partie Becs et Ongles.

Il est recommandé de jouer d’abord la partie becs et ongles, qui ignore toutes les règles écrites en bleu. Cette partie s’adresse surtout aux débutants, mais aussi aux joueurs compétitifs qui préfèrent de réelles luttes intestines. La partie complète inclut toutes les règles et est nommée partie Achterbahn6, puisqu’elle incorpore le chaos de la survie à l’intérieur d’une montagne russe climatique. La partie becs et ongle implique les choses suivantes :

  1. Les Rampions ont toujours une grandeur de un, les actions redimensionner et les dés de taille ne sont donc pas utilisés. Les Points de Dispersion (PD) d’une espèce valent toujours 1 + le nombre d’organes bleus.

  2. Seules les cartes évènements ET sont utilisées : les cartes biosphères ne le sont pas. Sur les cartes ET, seuls les événements mutagène, radiations et contagion de foule sont utilisés. Lorsqu’un événement mutagène a lieu, faites un jet mutagène d’un nombre de dés égal à 1 + le numéro de l’ère actuelle (C1l). Enlevez ensuite tous les dés sauf celui avec la plus grande valeur. La valeur la plus élevée représente la limite de cœur sombre s’appliquant au nombre d’Organes, voir D7b.

  3. Le climat n’est pas pris en compte, alors les Réservoirs et les Bandes Latitude ne sont pas utilisés. Chaque joueur reçoit deux actions par tour.

  4. Les Cratons ne se déplacent pas, donc les événements collision/dérive, dérive latitudinale, et rift des cartes ET sont ignorés, et les Dés Latitude ne sont pas utilisés.

  5. Aucun disque n’est utilisé puisqu’il n’y a pas de montagnes, de glace, de forêts ou de climat.

  6. Lors de Compétitions Herbivore, la niche humidité (G5) est toujours verte (puisque le climat est humide en permanence, voir D5a).

  7. La Super-vilaine Médéa, le Venin et les Monstres ne sont pas utilisés.

  8. La Joueuse Verte est considérée comme une espèce ordinaire.
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