La Trilogie Bios








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I4. Prix Fossiles.


Si le dernier événement d’une Ère a été pigé, à la fin de ce tour (phase A4) chaque joueuse compte sa population et reçoit des prix fossiles. S’il s’agit de l’ère finale (A6), marquez plutôt les points selon A7.

  1. Dénombrement de Population. Chaque joueuse compte ses Rampions Vivants (c.-à-d. tous ceux de sa couleur sur le Plateau, incluant toutes les Espèces.) Sont aussi comptabilisés tous les Rampions Hôtes (J2) se trouvant sur les cartes « mutualisme » de votre Tableau.

  2. Prix Fossiles. Prenez un jeton fossile de la réserve commune pour chaque joueuse possédant moins de Rampions que vous, et placez-les dans votre Registre Fossile en tant que rappel permanent de vos PV gagnés.

Exemple : La première Ère s’achève lors d’une partie à 3 joueuses. À la fin du tour, les Joueuses Blanche et Orange ont chacune 3 Rampions, et la Joueuse Verte en a seulement 2. Les Joueuses Blanche et Orange reçoivent chacun 1 jeton fossile, mais la Joueuse Verte n’en reçoit pas.

J. Traits


Les Traits sont des adaptations non héréditaires, représentées par une icône sur une Mutation.

J1. Taille Maximale.


Le dé représenté dans le coin supérieur droit de chaque promotion indique sa taille maximale. Lorsqu’un Génotype atteint une taille supérieure à celle indiquée sur une de ses Mutations, vous devez défausser la Mutation et tous ses cubes. S’il s’agit d’un Chat du Cheshire (J6g), elle perd ses cubes, mais n’est pas défaussée. Si un Génotype croît au-delà de la taille maximale figurant sur sa carte, il devient soit éteint ou kiwi (E6b).

J2. Mutualisme.


Lorsque vous promouvez une carte dans une orientation contenant l’habilité mutualisme (et seulement à ce moment), vous devez choisir un hôte. Un hôte est une Espèce qui partage un Biome avec une de vos Espèces promues (en tant que prédateur ou proie). Prenez un de vos Rampions Non-Nés ou Nouveau-Nés (votre choix) de l’espèce hôte et placez-le sur votre carte de mutation mutualiste. Ce Rampion est appelé le Rampion Hôte.

  1. Limite. Vous ne pouvez choisir une Espèce hôte si elle ne possède pas de Non-Nés ou de Nouveau-Nés à voler. Avec 2 cartes mutualisme, vous pouvez mutualiser la même Espèce deux fois, etc. Si vous promouvez sans hôte approprié, alors aucun Rampion Hôte n’est placé.

  2. Bonus de Population. Chaque Rampion Hôte de vos cartes mutualisme ajoute 1 de population lors des prix fossiles (I4b) et vous remporte 1 PV à la fin de la partie (A7d).

  3. Règle du Champignon Magique. Le Joueur Vert peut choisir n’importe quelle Espèce avec une Mutation non promue contenant l’icône Plante Monstrueuse comme hôte, même si elle n’est pas colocalisée.51

  4. Perte de Mutualisme. Si l’hôte s’éteint, retournez le Rampion de la carte mutualisme vers les Non-Nés de sa couleur.


J3. Venin.

Le Venin est un Trait conféré à une Espèce possédant l’icône de la veuve noire sur une de ses Mutations. Un Herbivore venimeux ne peut être mangé par un Carnivore, à moins que ce Carnivore ne soit lui-même venimeux, ou plus grand (F4b).

J4. Monstre.

Un monstre est un Trait mettant en jeu le jeton monstre sur la Mutation. Ce jeton est un Organe Plus considéré comme étant un nombre de cubes égal à la valeur du Dé de Taille de l’Espèce. Ce jeton monstre, de couleur spécifique, est placé lors d’une promotion (E2d) sur un monstre. Si un jeton monstre s’Atrophie, par exemple lors d’événements radiations ou mutagènes, c’est la taille de l’Espèce qui est réduite, voir « Atrophie ». Un monstre ne peut être retiré tant que son Espèce n’a pas atteint la Taille 1. Les monstres sont en fait des Godzilla, Kong, Kraken, Dragon et Yeti (nos excuses pour les oubliés).
J5. Haustorium.

Si une Espèce promeut la mutation haustorium (carte 56), alors elle se dote d’un Nombre Squelettique spécifique (soit 0 ou 5) ayant préséance sur le nombre squelettique de base du joueur pour cette Espèce uniquement. Ainsi lors de compétitions (G7, H6), cette Espèce possède toujours le nombre le plus bas (plante parasitaire), ou le plus haut (champignon parasitaire).

  1. Lors d’un événement mutagène, une Espèce avec le haustorium au Nombre Squelettique 5 doit utiliser la limite de cœur sombre (D7b) tandis que l’Espèce qui utilise le Nombre Squelettique 0 doit utiliser la limite de cœur vert (D7c).

J6. Émotions.52
Plusieurs cartes promues possèdent une ou deux « demi-émoticônes ». Chaque appariement constitue une Émotion, soit la colère (rouge), la peur (jaune), la joie (verte)53, la jalousie (bleue) ou la curiosité (violet).

  1. Têtes, Queues, Cerveaux. Il existe 3 types de cartes dans une Personnalité : têtes, queues et cerveaux. Les têtes ont leur demi-émoticône sur la bordure droite de la carte, tandis que les queues l’ont sur la bordure gauche. Les cerveaux ont leurs demi-émoticônes des deux côtés.

  2. Formation de Personnalité. Une Personnalité est une rangée de 2 cartes ou plus formant des émotions avec une Mutation promue et placée en haut de la colonne de Mutations de l’Espèce. Chaque carte adjacente dans la Personnalité doit avoir établi au moins une Émotion, nécessitant les moitiés droite et gauche de son émoticône. Au cours de chaque promotion d’une Mutation (E2g), examinez le répertoire des cartes promues afin de voir si vous possédez les deux moitiés de l’Émotion d’une seule couleur. Si c’est le cas, vous pouvez les agencer (avec leurs Organes) pour former une Personnalité à la droite du Tableau. Notez que les émoticônes inversées ne sont pas considérées en jeu.

Exemple. Vous avez un Tableau avec 3 Mutations et 5 Organes. Pour une action, vous promouvez vos sacs alvéolaires en poumon bronchoalvéolaire. Au cours de la même action, vous combinez ce poumon avec l’antenne olfactive, elle aussi située dans votre Tableau, afin de former l’émoticône « peur », en organisant les cartes comme ci-dessous. Vous imaginez cette étrange créature, utilisant ses antennes pour sentir le danger, et ses poumons pour fuir timidement du danger. Avec une autre action, vous pourriez promouvoir vos phéromones d’agrégation en un comportement assaillant (mobbing), et l’insérer en tant que « cerveau » entre la tête antennée et la queue élancée. L’émotion ainsi doublée lui donne un bonus additionnel lors de l’achat de cartes jaunes, augmentant le nombre de cartes possédant l’immunité du Chat du Cheshire et la valeur en PV des cartes à la fin de la partie.emotionalchangeexample_2016_09_22.jpg

  1. Les Multiples Personnalités sont Interdites. Chaque Espèce n’a droit qu’à une seule personnalité (rappelez-vous, chaque Personnalité peut avoir de multiples Émotions) ne pouvant contenir qu’une tête et une queue. Les configurations permises sont : tête-queue, tête-cerveau-queue, cerveau-cerveau-queue, etc.

Exemple. Votre Espèce aviaire possède deux cartes promues avec l’émoticône de tête, et un cerveau à système limbique (limbic system brain) qui accepte une tête colérique et une queue peureuse. Vous lui générez une Personnalité en joignant une tête cornue (horned head) colérique au cerveau, faisant d’elle un oiseau en colère. Maintenant qu’une tête a été ajoutée à sa Personnalité, d’autres têtes ne peuvent être ajoutées. Mais si le cerveau « glandes surrénales » (adrenal glands), qui accepte une tête « peureuse », était promu, il pourrait être ajouté au système limbique pour former une Personnalité constituée d’une tête et de deux cerveaux.

  1. Insertion de Personnalité. De nouvelles cartes peuvent être ajoutées à la Personnalité pour former de nouvelles Émotions. Toutefois, des cartes ne peuvent jamais être éjectées de la Personnalité pour laisser la place à de nouvelles cartes.

  2. Coût Réduit. Une fois qu’une Espèce possède une des Émotions de colère (rouge), peur (jaune), joie (verte), ou jalousie (bleue), réduisez de moitié le coût d’acquisition (E1a) des cartes de cette couleur pour cette Espèce. Si elle possède deux ou plusieurs Émotions d’une couleur, toutes les cartes, excepté celle située le plus à gauche (qui est gratuite), ont un coût de 1.

Exemple. Lors de l’acquisition de Mutations rouges pour votre oiseau colérique de l’exemple précédent, le coût (E1a) est réduit de moitié (mais pas pour vos autres Espèces).

  1. Langage. Si l’une de vos Espèces possède au total 3 Émotions constituées de deux ou plusieurs couleurs, vous développez le langage et la partie se termine selon A6.54

  2. Chat du Cheshire.55 Les Personnalités peuvent perdre leurs Organes par Atrophie, mais ne peuvent être rétrogradées ou défaussées à moins que l’Espèce ne s’éteigne.


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