Ce jeu de rôle vous offre la chance d’incarner un vampire. IL y a plusieurs règles à respecter dans ce jeu en grandeur nature, comme par exemple, le port d’un








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Pour commencer
-Concept : Ce que vous étiez avant d’être devenu non vivant. Exemple; artiste, criminel, intellectuel, etc. Votre vie mortel peut influencer sur votre personnage vampire, maintenant que vous êtes immortel, c’est une chance pour vous de prendre votre temps… Vous pouvez aller voir dans le livre page 310, il donne de plus amples exemple sur ce qu’est un concept.

-Le clan : Vous avez la description de nombreux clan à partir de la page 4 de la fiche, sinon vous pouvez aller vous informer dans le livre à partir de la page 68.

-Nature et attitude : C’est la façon de vous comporter avec votre personnage. La nature est votre véritable vous et votre attitude est comment vous vous comporter. L’information générale est à partir de la page 110 du livre de la mascarade. Exemple; battant, bouffon, brute, conformiste, etc.
Les attributs

Chaque personnage de Vampire a des attributs, qui représentent son potentiel de base dans différents domaines. La plupart des gens ont des attributs allant de 1 (faible) à 3 (bon), mais des individus particulièrement doués peuvent avoir un score de 4 (exceptionnel), voire même de 5 (le maximum pour un humain). D’anciens vampires, au Sang puissant, auraient des scores allant au-delà.
Attributs physiques

Ils définissent la condition physique du personnage, indiquent s’il est fort, résistant, agile. Les attributs physiques devraient être primaire chez les personnages orientés vers l’action.

Force- 1 - Faible : Vous soulevez 20 kg.

2 - Moyen : Vous soulevez 50 kg.

3 – Bon : Vous soulevez 125 kg.

4 – Exceptionnel : Vous soulevez 200 kg

5 – Hors du commun : Vous soulevez 325 kg et éclatez les crâne comme des grains de raisins

Dextérité- 1 – Faible : Maladroit et balourd. Posez cette arme avant de tuer quelqu’un.

2 – Moyen : Vous êtes pas lourdaud, mais pas une ballerine pour autant.

3 – Bon : Vous avez un potentiel athlétique à développer.

4 – Exceptionnel : Vous pourriez être acrobate.

5 – Hors du commun : Vos mouvement sont d’une grâce hypnotique, presque surhumain.

Vigueur- 1 - Faible : Vous grelottez au moindre courant d’air.

2 – Moyen : Vous avez une santé moyenne et pouvez encaissez un coup ou deux.

3 – Bon : Vous êtes en forme et tombez rarement malade.

4 – Exceptionnel : Vous pouvez participer, et pourquoi pas gagner, à un marathon.

5 – Hors du commun : Votre constitution est digne d’Hercule.
Attributs sociaux

Malgré leur nature solitaire, les vampires utilisent les mêmes artifices sociaux que les humains pour exécuter leurs plans. Les attributs sociaux définissent l’apparence, le charme et la capacité d’agir en société. Ces caractéristiques déterminent la première impression faites par un personnage, son aptitude au commandement et la nature de ses relations avec autrui.

Charisme- 1 - Faible : Sortez votre doigt du nez.

2 – Moyen : Vous êtes liant et vous avez quelques amis.

3 – Bon : Les gens vous font en priori confiance.

4 – Exceptionnel : Votre magnétisme attire les gens à vous.

5 – Hors du commun : Une nation entière pourrait vous suivre.

Manipulation- 1 - Faible : Vous parlez peu (et souvent pour rien).

2 – Moyen : Vous pouvez tromper quelqu’un de temps en temps, comme tout le monde.

3 – Bon : Vous obtenez toujours une ristourne.

4 – Exceptionnel : Vous pourriez faire carrière en politique.

5 – Hors du commun : ‘’Bien sur que j’ai dit au prince que c’est moi qui ai essayé de le poignarder!’’

Apparence- 1 - Faible : Laid à faire peur à un pou.

2 – Moyen : Vous passez inaperçu dans la foule, pour le meilleur et pour le pire.

3 – Bon : Les inconnus vous payent un verre au bar.

4 – Exceptionnel : Vous pourriez être mannequin, et les gens viennent souvent vous le dire.

5 – Hors du commun : Vous provoquez chez les autres jalousie intense ou adoration révérencieuse.
Attributs mentaux

Les caractéristiques mentales d’un personnage définissent ses capacités intellectuelles, telles que la mémoire, l’intelligence, la perception, l’aptitude à penser, apprendre et réagir.

Perception- 1 - Faible : Soit vous êtes totalement absorbé par vos pensées, soit vous êtes complètement bouché. Dans tout les cas, vous ne voyez pas ce qui crève les yeux.

2 – Moyen : Le plus subtile vous échappe, mais vous voyez en gros ce qui se passe.

3 – Bon : Vous percevez les humeurs, les textures et les modifications subtiles de votre environnement.

4 – Exceptionnel : Presque rien ne vous échappe.

5 – Hors du commun : Vous percevez tout instantanément, même l’imperceptible.

Intelligence- 1 - Faible : Pas le plus brillant de la bande (QI 80).

2 – Moyen : Assez malin pour vous savoir normal (QI 100).

3 – Bon : Plus éveillé que les masses (QI 120).

4 – Exceptionnel : Vous êtes vraiment brillant (QI 140).

5 – Hors du commun : Génie diplômé (QI 160 +).

Astuce-1 - Faible : Vous mangez du foin.

2 – Moyen : Au poker, vous savez si vous devez suivre ou vous coucher.

3 – Bon : Vous êtes rarement surpris ou sans voix.

4 – Exceptionnel : Vous êtes de ceux dont les gens pensent ‘’Oh, j’aurais dû dire ça…’’ le lendemain.

5– Hors du commun : Vous pensez et répondez encore plus vite que vous n’agissez.
Les capacités

Les capacités sont les caractéristiques qui décrivent ce que vous savez et ce que vous avez appris. Alors que les attributs expriment votre potentiel brut, les capacités représentent la façon dont vous avez appris à utiliser ce potentiel. Vous n’avez besoin de rien d’autre que de force pure pour enfoncer une porte, mais si vous l’utilisez pour forcer en place une pièce de moteur sans rien casser, il vaut mieux avoir des notions de mécanique.

Les talents

Les talents regroupent ce que vous savez intuitivement, ce que vous pouvez faire sans apprentissage particulier. La seule manière d’améliorer vos talents est l’expérience facile. C’est chose peuvent s’apprendre dans les livre ou par correspondance.

Athlétisme- Ce talent représente vos capacités athlétiques de base, votre entraînement et votre forme physique.

Bagarre- Le talent de bagarre indique comment vous vous battez à mains nues, que ce soit en utilisant un art martial ou simplement par l’expérience de la rue (Bonus- Bagarre + Force = Dégât mains nues).

Commandement- Vous êtes un exemple pour les autres, et vous pouvez obtenir d’eux ce que vous voulez. Ce talent est utilisé plus par le charisme que par la manipulation.

Empathie- Vous comprenez les émotions des autres, et vous pouvez sympathiser, feindre la sympathie et jouer avec ces émotions. Vous devinez facilement les motifs des autres.

Esquive- La base de la survie est la capacité d’éviter les coups, les projectiles et même les voitures (Bonus- Un point d’esquive = Une esquive dans ‘’LE’’ combat)

Expérience de la rue- La rue peut rapporter énormément d’information ou d’argent à ceux qui savent y faire.

Expression- C’est la capacité de vous exprimer clairement.

Intimidation- L’intimidation prend plusieurs formes, de la menace à la violence physique, en passant par la seule force de la personnalité.

Subterfuge- Vous savez cacher vos motivations et faire transparaître ce que vous souhaitez.

Vigilance- C’est votre capacité à remarquer ce qui se passe autour de vous, même lorsque vous ne cherchez pas consciemment.
Les compétences

Les compétences sont les capacités apprises par l’entraînement ou la pratique. Un travailleur incompétent n’est pas plus efficace que quelqu’un ayant des attributs plus faibles, mais qui comprend la procédure à suivre.

Animaux- Vous comprenez le comportement des animaux.

Armes à feu- Cette compétence décrit votre familiarisation avec les armes à feu (Bonus- Armes à feu + Dégât de l’arme).

Artisanats- Les artisanats vous permettent de faire de la menuiserie, de travailler le cuir, de coudre ou de faire de la mécanique.

Conduite- Vous savez conduire une voiture, et peut être d’Autres.

Étiquette- Cette compétence est utilisé pour faire connaissance, séduire, danser, dîner, ou dans toute forme de diplomatie.

Furtivité- Cette compétence est la capacité d’éviter d’être détecté, lorsque vous vous cacher ou vous déplacez discrètement.

Mêlée- La compétence de mêlée exprime votre capacité à vous servir d’armes blanches de toutes sortes (Bonus- Mêlée + Dégât de l’arme + Force = Dégât totale).

Représentation- La compétence de représentation exprime votre capacité dans les domaines artistiques tels que le chant, la danse, la comédie ou la musique.

Sécurité- Cette compétence concerne la connaissance des outils et techniques permettent de forcer des serrures, de désactiver une alarme, etc.

Survie- Cette compétence vous permet de trouver un abri, de retrouver le chemin de la civilisation.
Les connaissances

Les connaissances impliquent l’utilisation de son cerveau, pas de son corps. En conséquences, elles sont le plus souvent utilisées avec une caractéristique mentale (il est possible de faire un jet de Charisme + Erudition ou même Vigueur + Médecine, mais cela reste rare). Les descriptions suivantes parlent des connaissances scolaires, bien qu’un apprentissage formel ne soit qu’un des moyens pour améliorer ses connaissances.

Si vous n’avez aucun point dans une connaissance, vous ne pouvez même pas tenter un jet y faisant appel, sauf si le Conteur le permet (s’il s’agit de culture générale par exemple). Si vous ne parlez pas espagnole, vous ne pouvez pas essayer de tenir une conversation dans cette langue avec votre seule astuce.

Droit- Le droit peut permettre d’entamer une procédure, d’éviter des poursuites ou de sortir de prison.

Érudition- Cette connaissance recouvre en fait les ‘’humanités’’ du personnage : littérature, histoire, art, philosophie et autres sciences libérales.

Finances- Cette connaissance peut être inappréciable pour vendre des objets, déchiffrer une comptabilité ou jouer en bourse.

Informatique- Cette compétence représente la capacité d’utiliser et de programmer des ordinateurs.

Investigation- Vous avez appris à faire attention aux détails, vous seriez un bon détective.

Linguistique- Elle vous permet de parler d’autres langues.

Médecine- Vous savez comment fonctionne le corps humain et, dans une moindre mesure, celui d’un vampire.

Occultisme- Vous avez des connaissances dans les domaines occultes, comme le mysticisme, la magie, les malédictions, le folklore mortel ou vampirique.

Politique- Cette connaissance peut vous aider à traiter avec les politiciens mortels ou à les influencer.

Sciences- Vous avez au moins les connaissances de base dans la plupart des sciences, comme la chimie, la biologie, la physique ou la géologie.
Les points de bonus

Caractéristique Coût

Attribut 5 par point

Capacité 2 par point

Discipline 7 par point

Historique 1 par point

Vertu 2 par point

Humanité 1 par point

Volonté 1 par point
La réserve de sang

Génération- Réserve de sang- Point de sang/tour

Troisième- ???- ???

Quatrième- 50- 10

Cinquième- 40- 8

Sixième- 30- 6

Septième- 20- 4

Huitième- 15- 3

Neuvième- 14- 2

Dixième- 13- 1

Onzième- 12- 1

Douzième- 11- 1

Treizième et +- 10- 1
Les disciplines et jets de difficulté

Aliénation

Héritage du Clan Malkavien, l’Aliénation permet au vampire de manipuler la folie, de la concentrer et de la projeter dans l’esprit de ceux qui l’entourent. Bien que ce pouvoir fût autrefois surtout utilisé par les Malkaviens du Sabbat, il s’est récemment répandu dans l’ensemble du clan. Certains vampires pensent que cette ‘’infection’’ est peut-être un mouvement du Jyhad ; quelques-uns, les plus paranoïaques, vont même jusqu’à penser que les Malkaviens seront les précurseurs des Dernières Nuits. L’utilisateur de l’Aliénation n’a pas besoin d’être fou lui-même (du moins au début), bien que la folie semble permettre une certaine maîtrise des subtilités de cette discipline, bien que les Déments soient toujours ravis ‘’d’illuminer’’ les autres. En fait, certains disent qu’il est impossible d’étudier les secrets de l’Aliénation sans devenir fou à son tour.

De façon très effrayant, l’Aliénation ne semble pas faire naître la folie dans l’esprit de la victime, mais plutôt catalyser une folie préexistante, brisant les portes des couches inférieurs de l’esprit et libérant ce qui s’y trouve.

Les Malkaviens prétendent que c’est parce que la folie est l’étape suivante de l’Évolution de l’esprit, une progression indispensable si l’on veut connaître les vérités de l’univers. Et donc, disent-ils, elle est inhérente à chaque esprit, et visible uniquement chez les plus évolués des humains ou des vampires.

  1. Passion : Le vampire peut manipuler les émotions de sa victime, soit en les poussant à leur paroxysme, soit en les affadissant totalement. Le Caïnite ne peut pas choisir le sentiment affecté : il ne peut qu’amplifier ou minimiser des émotions déjà présentes chez la cible. De cette façon, un vampire peut transformer une irritation en rage destructrice, ou un véritable amour en intérêt poli. Système : Charisme + Empathie (difficulté = niveau d’Humanité de la cible).

  2. Hantise : Le vampire peut manipuler les centres de la perception du cerveau de sa victime, les submergeant de visions, sons, odeurs ou sentiments qui n’existent pas réellement. Ces images, quel que soit le sens qu’elles affectent, sont très fugitives, à peine perceptible par la victime. Un vampire utilisant ce pouvoir ne peut contrôler ce que perçoit sa victime, mais peut choisir le sens qui sera affecté.

Les effets de la Hantise se manifeste surtout quand la victime est seule, et essentiellement la nuit. Ils peuvent prendre la forme de peur refoulées, de souvenirs coupables, ou toute autre chose jugée agréables ou sans conséquence. Le Conteur doit laisser libre cours à son imagination lorsqu’il décrit ces impressions : la victime doit penser qu’elle sombre dans la folie, à moins que ce ne soit le monde. Système : Manipulation + Subterfuge (difficulté = Perception + Maîtrise de soi de la victime).

  1. Yeux du chaos : Ce pouvoir particulier permet au vampire de tirer avantage de la sagesse brisée cachée dans la folie. Il peut étudier les ‘’motifs’’ de l’âme d’une personne, les convulsions de la nature intérieur d’un vampire, ou même les évènements naturels aléatoires. Le vampire peut voir les psychoses les mieux cachées, ou distinguer le véritable moi d’une personne. Les Malkaviens avec ce pouvoir ont souvent (ou prétendent avoir) une connaissance des mouvements et contre-attaques du grand Jyhad. Système : Perception + Occultisme (difficulté 7).

  2. Voix de la folie : En s’adressant simplement à haute voix à sa victime, le Malkavien peut la conduire dans un état de rage ou de peur, la forçant à abandonner la raison ou les pensées cohérentes. Les victimes sont envahies par des hallucinations de leurs démons inconscients, et tentent de fuir ou de détruire leurs hontes cachées. L’utilisation de ce pouvoir conduit souvent à la tragédie, même si des Malkaviens prétendent encourager ainsi les gens à ‘’agir selon leur vraie nature’’. Hélas pour le vampire concerné, il court un véritable risque d’être la victime du pouvoir de sa voix. La victime sombre immédiatement dans une frénésie ou une peur aveugle semblable au Rotschreck. Système : Le joueur dépense un point de sang Manipulation + Empathie (difficulté 7).
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