Ce jeu de rôle vous offre la chance d’incarner un vampire. IL y a plusieurs règles à respecter dans ce jeu en grandeur nature, comme par exemple, le port d’un








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Provocation / Difficulté (Maîtrise de soi + Courage) ou (Courage) au choix du Conteur :

Allumer une cigarette (difficulté 3)
Agiter une torche (difficulté 5)
Feu de joie (difficulté 6)
Lumière du soleil occulté (difficulté 7)
Être brûlé (difficulté 7)
Lumière du soleil direct (difficulté 8)
Piégé dans un immeuble en feu (difficulté 9)
Le Temps

  • Tour : 3 secondes

  • Scène : Comme la division d’une pièce ou d’un film, la scène est une courte période d’actions et d’interactions dans un même lieu.

  • Chapitre : Une soirée.

  • Chronique : Une série de scénario de même nature sur la quête en démarche.

  • Ellipse : Temps consacrés pour la description d’une certaines scènes ou certains évènements racontées par le Conteur et non jouer Live par les joueurs.


Tableau des armes de tir


  • Revolver léger

SW M640 (.38 spécial)

Dégâts : 4

Portée : 12

Cadence : 3

Chargeur : 6


  • Revolver Lourd

Colt Anaconda (.44 magnum)

Dégâts : 6

Portée : 35

Cadence : 2

Chargeur : 6


  • Pistolet léger

Glock 17 (9 mm)

Dégâts : 4

Portée : 20

Cadence : 4

Chargeur : 17 + 1


  • Pistolet Lourd

Sig P220 (.45 ACP)

Dégâts : 5

Portée : 30

Cadence : 3

Chargeur : 7 + 1


  • Carabine

Remington M-700 (30.06)

Dégâts : 8

Portée : 200

Cadence : 1

Chargeur : 5 + 1


  • Pistolet-mitrailleur léger*

Ungram Mac-10 (9 mm)

Dégâts : 4

Portée : 25

Cadence : 3

Chargeur : 30 + 1


  • Pistolet mitrailleur lourd*

Uzi (9 mm)

Dégâts : 4

Portée : 50

Cadence : 3

Chargeur : 32 + 1


  • Fusil d’assaut*

FA MAS (5.56 mm)

Dégâts : 7

Portée : 150

Cadence : 3

Chargeur : 42 + 1


  • Fusil à pompe

Ithaca M-37 (calibre 12)

Dégâts : 8

Portée : 20

Cadence : 1

Chargeur : 5 + 1


  • Fusil à pompe semi-automatique

Fiachi-Law 12 (calibre 12)

Dégâts : 8

Portée : 20

Cadence : 3

Chargeur : 8 + 1


  • Arbalète**

Dégâts : 5

Portée : 20

Cadence : 1

Chargeur : 1
Dégâts : Indique le dégât occasionné à la victime. Contre les mortels, les armes à feu infligent des dégâts létaux. Contre des vampires, les dégâts sont contondants, sauf si la tête est visée (voir ‘’Viser’’ dans le livre Vampire la Mascarade, page 205), auquel cas, ils sont létaux.

Portée : C’est la portée utile en mètres. Les armes peuvent tirer jusqu’au double de cette distance, mais à longue portée, la difficulté est montée à Armes à feu + Dextérité (difficulté 8).

Cadence : Le nombre maximal de balles ou de rafales de trois balles pouvant être tirés en un tour. Cette cadence ne s’applique pas pour les tirs automatiques et les arrosages.

Chargeur : Le nombre de cartouches dans le magasin. Le +1 indique qu’une balle supplémentaire peut être placée dans la chambre, prête à tirer.

*Indique que l’arme est capable de rafale de trois balles, de tir automatique et d’arrosage.

**L’arbalète est incluse pour les personnages souhaitant empaler leurs adversaire. Une arbalète demande cinq tours pour être rechargée. Sauf si le cœur ou la tête est visé, elle inflige des dégâts contondants aux vampires. Pour les mortels, ils sont toujours létaux.
Tableau des armes de mêlée



  • Matraque*

Dégâts : Force + 1

  • Gourdin*

Dégât : Force + 2

  • Couteau

Dégâts : Force + 1

  • Épée

Dégâts : Force + 2

  • Hache

Dégâts : Force + 3

  • Pieu**

Dégâts : Force + 1
* Un objet contondant, inflige des dégâts contondants sauf si la tête est visée. Dans ce cas il inflige des dégâts létaux.

** Peut paralyser un vampire s’il est planté dans le cœur. L’attaquant doit viser le cœur, Mêlée + Dextérité (difficulté 9) et blesser la victime.
Tableau des armures
Classe un (vêtements renforcés)

Niveau de protection : 1

Aucune pénalité

Classe deux (T-shirt blindé)

Niveau de protection : 2

-1 de Dextérité de pénalité

Classe trois (veste de kevlar)

Niveau de protection : 3

-1 de Dextérité de pénalité

Classe quatre (gilet pare-balles)

Niveau de protection : 4

-2 de Dextérité de pénalité

Classe cinq (tenue anti-émeute)

Niveau de protection : 5

-3 de Dextérité de pénalité
Une armure ajoute son niveau de protection au groupement d’absorption de son porteur contre les dégâts contondants et létaux ainsi que les dégâts aggravés des griffes et crocs. Elle ne protège pas contre le soleil ou le feu. Toutefois, une armure supprime également un nombre aux groupements de difficultés faisant intervenir l’agilité et la coordination corporelle (la plupart des groupements de difficultés basés sur la dextérité). La valeur est dans la colonne ‘’Pénalité’’. Un attaquant peut viser une partie non protégée par l’armure et ainsi l’ignorer totalement (le Conteur et/ou les joueurs sur les lieux modifie la difficulté de l’attaque). Le personnage qui porte une armure qui lui empêche de se mouvoir complètement ne peut la porter, le compte des pénalités doit au moins atteindre le minimum de un. Chaque pénalité est pour les jets de difficultés consacrés à la dextérité ou autre, exemple, lancer un objet sur une cible, Dextérité + Mêlée (Difficulté 7), cette exemple est fictive.
**Travail accompli par Dave Moyen, organisateur, établi selon les règles inscrites dans le livre Vampire la mascarade 2e édition version française. **
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