L'extrude est la feature centrale de notre jeu. IL s'agit d'étendre des formes en 2D d'origine dans l'espace 3D








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date de publication18.01.2018
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La notion de liberté:

L'extrude est la feature centrale de notre jeu. Il s'agit d'étendre des formes en 2D d'origine dans l'espace 3D.

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ici, un cube dont on a extrudé 3 faces


Cet élément de gameplay a été travaillé pour que le joueur ait l'impression d'être libre.
En effet, dans notre jeu, le joueur peut extruder indéfiniment et aller très loin, très haut.
Nous voulions un jeu de plateforme dans lequel nous pouvions nous déplacer sur les 3 axes (x, y et z): nous n'avons pas la capacité de voler, mais nous pourrons atteindre ce que l'oiseau peut atteindre grâce aux extrudes!
Nous ne parlerons donc pas de la liberté juridique, civile ou sociologique mais "psychologique". Nos recherches s'axerons sur les stimulus qui peuvent amener le joueur à lui donner un sentiment de liberté et d'inatteignable, lui donner l'impression qu'il a une grande liberté d'action (car il peut faire preuve d'imagination).
Pour autant, la liberté n'est qu'une illusion: ce sentiment ne peut surgir qu'en créant une intrigue lui laissant une grande liberté, mais quoi qu'il arrive, le joueur se dirigera vers une seule et unique solution (effet entonnoir).

En d'autres termes: nous savons qu'intrinsèquement, il n'est pas libre, mais nous devons lui donner l'impression qu'il l'est. Nous travaillerons donc sur la perception du joueur: il doit percevoir de la liberté dans notre jeu.

1 - Différence entre jeu et jouet

EXTRUDE est avant tout un jeu. C'est à dire une activité s'avérant être un loisir mais doté de règle.
"Activité de loisir soumise à des règles conventionnelles, comportant gagnant(s) et perdant(s) et où interviennent, de façon variable, les qualités physiques ou intellectuelles, l'adresse, l'habileté et le hasard" Larousse.

Mais nous avons essayé de faire de telle sorte qu'au delà des objectifs à remplir, EXTRUDE soit amusant comme les Légos. Nous voulons que même sans "règles", ça soit amusant.

Hypothèse: nous supposons que donner un côté "jouet" au concept permettra au joueur d'être créatif et renforcera cette sensation de liberté.

Le propre même des Légos étant de s'amuser sans règles! A cela est associé un mot: "jouet". La différence entre le jouet et le jeu tient à la présence de règles claires qui en définissent ou non le cadre de la bonne utilisation. En d'autres termes: avec un jouet, il n'y a pas de règles.

L'extrude donc, avant d'être un jeu est un jouet, où l'on peut librement créer sans objectif derrière. Avec un jouet comme les légos, on éprouve un sentiment de toute puissance car on peut agir sur tout. Nous pouvons aussi parler de liberté d'action: Minecraft dans son mode "1 joueur" peut-être vu comme un jouet où on est libre de faire ce que l'on veut. Minecraft a été conçus pour qu'il puisse être amusant rien qu'en le manipulant, sans règles et sans objectifs, pour conserver cette impression de toute puissance.
Quel est le propre d'un jouet? Qu'est ce qui fait que s'expérimenter est un acte plaisant? Pour répondre à cette question, nous avons consulté un ouvrage de Winnicott faisant part d'une expérience: Bébé découvre un nouvel objet (une spatule par exemple). Selon Winnicott, il se méfie d'une chose: du regard des personnes l'entourant.
Est-il autorisé à toucher cette spatule? Que peut-il faire avec ça? Bébé regarde son environnement et les personnes environnant. Toutes les questions qu'il se pose tournent autour des retours suite à ses agissements.
Que va-t-il se passer s'il touche la spatule? Une fois qu'il ose, une phase d'expérimentation s'entame. Il tâte, met dans sa bouche, frappe avec l'objet pour faire du bruit. Tout est sujet à expérimentation, tout est axé autour de la maitrise de l'objet.
Une fois l'objet maitrisé, il le jette. Et si on lui redonne, il le rejette, dans le but pour certains, de tester la réaction des autres personnes,ou de faire du bruit, car il est stimulé par le bruit pour d'autres, et d'essais en essais, il est intéressant pour lui de faire de plus en plus de bruit. Il s'agit d'un nouveau jeu pour bébé.
Comme le suppose Winnicott dans ses experiences1:Le concept même du jouet repose sur l'expérimentation et la découverte pour bébé.
Il en est de même quand nous jouons avec des légos: nous découvrons comment ça fonctionne, nous explorons, on constate ce que l'on peut faire et ce que l'on ne peut pas faire avec, on réalise des sculptures jusqu'à ce qu'on se lasse, comme bébé s'est lassé de la spatule.

Dans minecraft, nous avons un jouet, ou nous pouvons bâtir mais les effets sont différents en fonction des matériaux (des "blocs"): certains se déversent, d'autres sont incassables... nous pouvons combiner des matériaux (blocs) pour en former d'autres. Tout un tas de fonction qui forcent l'expérimentation et la découverte. La force de Minecraft réside dans le fait que le gameplay jouet est sans cesse renouvelé par des updates. Sa vastitude fait on succès. Et avec ça, nous avons des scrappers, des quêtes, des donjons, la mise en lignes de "niveaux" créer par divers mappeurs qui donnent un côté "jeu" à ce jouet.

Si pour Extrude, il est difficile d'en faire autant, nous envisageons permettre au joueur de pouvoir découvrir et explorer en utilisant les cubes extrudables.
Tout comme les légos où il faut expérimenter pour savoir si telle architecture va tenir ou pas, nous allons organiser notre level design pour pouvoir donner l'occasion au joueur d'expérimenter plusieurs possibilités, certaines envisageables, d'autres inattendues, d'autres faussement envisageables.
Durant le jeu, le joueur découvrira de nouveaux cubes, de nouveaux éléments et des nouvelles mécaniques. Chaque niveau présentera son lot de nouveauté: le joueur aura un nouvel outil à découvrir, lui donnant une nouvelle façon d'expérimenter et parfois d'explorer.
Ces outils ayant le plus souvent une forme simple avec une couleur spécifique, ils seront attrayants.
Au final, nous jouons sur la perception du joueur en donnant un semblant de gameplay jouet à notre jeu, dans le but de lui donner l'occasion de se sentir créatif pour qu'il puisse avoir l'impression de posséder une grande liberté d'action.






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1 D.W. Winnicott, The Child, the Family and the Outside World (1964), Harmondsorth: Penguin; Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1987

2 - Mais qu'est ce que la perception?

C'est entre autre analyser en fonction de nos connaissances issues de nos sens: " l'acte par lequel un individu, organisant immédiatement ses sensations, les interprétant et les complétant par des images et des souvenirs, s'oppose un objet qu'il juge spontanément distinct de lui, réel et actuellement connu de lui »1
Comme l'explique Evelyne Rogue2 : un enfant posant son œil sur la lunette du microscope en biologie, y verra de jolies couleurs mais ne sachant pas ce qu'il y a à voir, ne saura interpréter. Son manque de culture faisant défaut.
Sa perception de ce qu'il voit est tout autre que celle d'un biologiste! son expérience et son vécu sont différents.
Son expérience et son vécu guident sa perception! Si l'on tient compte de ces critères , est-il possible de donner la sensation au joueur qu'il est libre dans notre jeu?

Hypothèse: Il est possible de jouer sur la perception du joueur pour lui donner la sensation d'être plus libre.

Nous nous sommes tout d'abord posé la question de savoir si nous percevons les choses selon notre vécu dans tout les domaines.
Il arrive parfois qu'un individu regardant fixement un rideau avec des motifs, puissent percevoir une forme familière. Est-ce guidé par notre vécu? Forcément, vu qu'il faut déjà connaitre ce que l'on a reconnu sur le rideau (si on a l'impression de discerner une table, il faut d'abord savoir ce qu'est une table).

Une psychologue (Véronique Caulier - Haumont) a utilisé sur l'un de ses patients le test de Rorschach3 dans un double but:

- déduire les traits de la personnalité, analyser la structure psychopathologique du patient.

- savoir ce à quoi pense le patient en ce moment, ce dernier percevant inconsciemment dans chaque nouvelle tâche qu'elle créé elle même à chaque consultation, des éléments relatifs à ce qu'il a vécu récemment.
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1
Lalande, Définition de la perception, Vocabulaire technique et critique de la philosophie, p. 754
2 Evelyne Rogue, la perception n'appartient-elle qu'à l'homme? p1 : http://lyc-sevres.ac-versailles.fr/E.Rogue8.pdf
3 Test durant lequel on demande au patient d'interpréter différentes tâches d'encre symétriques et normalisés.

Un petit test sans prétention (ne suivant pas les conventions des tests psychologiques) a été réalisé. Chaque participant à reçu un papier:

La consigne était la suivante:
"Roger a essayer de reconnaitre un objet dans ce cadre et a trouvé une chaussette:
Faite comme Roger et essayez de trouver un ou plusieurs objets dans cette scène. Laissez libre court à votre imagination, il n'y a ni bonne ni mauvaise réponse. Vous avez 5 minutes."



Avant que le participant ne commence, nous avons toujours pris soin de lui préciser: "regarde, par exemple ici, on dirait un escargot" en citant la forme circulaire en haut à droite du papier (forme volontaire). Cette précision servant à guider le participant dans la façon dont il faut procéder.
Les résultats ne sont pas très objectifs, mais permettent de mettre en avant plusieurs points:
- Le plus souvent, les objets trouvés ont rapports avec un passé proche.
Par exemple, nous avons une personne en école d'architecture qui a tendance à trouver des éléments de décor que l'on met souvent dans les maquettes, et un autre qui a trouvé que l'ensemble ressemblait à un matelas dégonflé, alors que la veille, il avait dégonflé un matelas (les tests en annexe).
Un autre encore, fan d'informatique et de jeu vidéo, a vu dans ces tracés aléatoire (à part l'escargot), un logo de google chrome et un monstre de crash bandicoot.
La perception que l'on a des choses dépend entre autre de notre vécu et de nos expériences.
Il est donc probable qu'il soit possible de donner une impression de liberté au joueur, à la condition que ça lui parle, que ça joue sur son vécu, ses expériences.
Pouvons-nous trouver des éléments récurrents qui évoquent la liberté au plus grand nombre?
3 - Perception des éléments & environnements évoquant la liberté:

Nous cherchons des éléments symbolisant/inspirant la liberté que l'on trouve de façon récurent dans les média.
Dans cette vidéo de "spirit" sont opposé deux types de scènes: où il est libre et où il est emprisonné: http://www.youtube.com/watch?v=7rwzE-Oicho&feature=related

La liberté ici est représentée:
- par l'aspect effilé du cheval quand il court (tête baissé pour fendre l'air).
=> en opposition aux restriction qu'il subit quand il est capturé par l'homme (où il a la tête levée).
- par le vent ("libre comme le vent").
=> En opposition avec les moments où il a la crinière coupée, ou tombante.
- par la course.
=> En opposition avec les moments ou il est enfermé, emprisonné par des liens qui l'empêchent de courir.
- par sa volonté (il cours où il veut).
=> En opposition avec les chevaux qui marchent en même temps, en ligne, de façon synchronisé).
- par de gros éléments en guise de fond (montagnes).
=> Alors qu'il n'y en a pas quand il est emprisonné.

Chaque scène a été travaillée pour tantôt se sentir oppresser, tantôt respirer.
Les environnements ont été travaillés pour accompagner la condition de vie du cheval (par exemple dans cette vidéo, nous avons aux alentours de la 20ème seconde, spirit qui se fait capturer. Et le détail qui agit inconsciemment chez le spectateur, c'est les murs de pierre de couleur sombre - comme dans un gouffre -, qui renforce cet impression d'emprisonnement).
Nous supposons que les seules scènes ou le spectateur aimerait s'identifier au héros ici sont ceux où le protagoniste est libre: ces phases où il court au travers de grands espaces nous donne l'impression qu'il est fort et invincible. Les autres scènes, dégradantes pour spirit, sont poussiéreuses et accompagnées d'un soleil pesant: c'est un ensemble désagréable pour l'œil.

Dans shadow of the collosus: nous n'avons que "le principal", le noyau avec le héros et son cheval, la princesse, la voix étrange1, les colosses (qui eux même inspirent la liberté de par leur grande taille et leur façon de se déplacer). ... presque pas de scénario (un contexte), un lieu neutre, sans vie (pas d'animaux ou presque), des ruines et des bâtisses gigantesques, de vastes plaines sur lesquelles on peut courir (comme on le voit dans spirit): il s'agît d'un univers qui laisse libre court à toute interprétation.

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1 Une voix semblant sortir des cieux parle à notre héros, une voix qui laisse tout aussi interrogateur que le reste.

Le joueur est lâché dans la nature et la liberté est ici représentée par ces vastes espaces qui donne le droit au joueur d'interpréter tout ce qu'il voit comme il l'entend. Ce jeu le laisse respirer en ne le submergeant pas d'information et en lui montrant qu'il a tout l'espace pour courir...
Un monde parfait pour que le joueur se sente tout puissant: pouvoir traverser à toutes vitesse les vastes plaines, vides d'information pour que le joueur n'ai pas l'impression de devoir s'arrêter pour comprendre un mécanisme, un élément de gameplay, car une fois de plus, "il est tout puissant". De plus, Ueda (le producteur de ce jeu) a tout fait pour donner à l'avatar des allures d'éternel solitaire, esseulé dans ces vastes plaine afin de renforcer le côté "seul survivant" et "seul à pouvoir résoudre tout les problèmes".
Isoler le joueur (comme sait si bien le faire Fumito Ueda) est une idée simple mais fait la force du jeu: sans regard, sans possibilité de bousculer, le joueur est libre et tout puissant. La notion de "toute puissance" est donc ici complémentaire avec la liberté.
Nous envisageons donc de travailler l'avatar en conséquence: il sera effilé. Il évoluera dans un monde ou tout serra travaillé pour qu'il paraisse vaste. Il sera seul. le peu d'information sera rapidement interprétable (comme les tutos) et les architectures devront être parfois géante pour renforcer le côté "immensité de l'environnement".
Maintenant en quoi l'immensité des vastes plaines contribue au côté "grande liberté"? En quoi l'espace joue sur la perception de la liberté du spectateur? En tout cas, comme le dit Manuel Gimenez dans "La psychologie de la perception": " La perception de la profondeur pose un problème spécifique, puisque l’information visuelle, au-delà d’une certaine distance, ne permet pas d’estimer la distance des objets."
Si cet affirmation est vérifiée, nous pourrons par exemple jouer sur la distance des éléments pour modifier la perception du joueur, théorie qui laisse présager moult hypothèses.
De cet expérience, nous pouvons retenir une information capitale: le joueur ne doit pas être contraint de devoir s'arrêter au cours du jeu, et si tutoriel il doit y avoir, nous préfèrerons des hints qui s'affichent au dessus de l'objet nécessitant un apprentissage, plutôt que d'arrêter le jeu pour afficher une boite de dialogue ou un écran précisant le mode de fonctionnement du nouvel objet.

4 - Forme, lumières, volume et perception

Il est difficile, quand nous essayons de dessiner un paysage, de bien évaluer les distances. Il est conseillé aux dessinateurs de se concentrer sur 3 axes; les formes, les lumières et les volumes.
Hypothèse: Formes, lumières et volumes, jouent sur la perception de la liberté.

Comment les formes, les lumières et les volumes jouent sur notre perception de la liberté? (comme peuvent jouer les formes dans un document, il existe beaucoup de loi sur la forme1, c'est une étude qui relève d'un domaine spécifique de la psychologie: la psychologie cognitive2).
Le corbusier (grand architecte) a travaillé sur la perception des volumes et il a expliqué que quand on est à l'intérieur d'un cube assez gros, on aura pas l'impression d'être dans un cube car on supposera que le plafond est bien trop haut pour ça. Peut-on jouer sur ce genre de phénomène pour donner une impression d'immensité, de liberté?
Les sites traitant de l'art et de la décoration d'une maison parlent souvent des méthodes pour agrandir une pièce sans toucher aux murs. Il s'agit toujours de conseils jouant sur la perception de l'espace. Nous avons donc décidés d'analyser plusieurs site de décoration de maison pour en relevé les conseils les plus récurrents.
Le plus courant est celui d'utiliser une peinture clair. C'est le premier conseil que l'on donne pour les chambre d'enfant (afin de les rendres rassurantes) par rapport à la chambre sombre, oppressante qui enferme l'enfant dans la peur.
Ensuite l'environnement doit être lumineux et les sources de lumière doivent êtres vastes et diffuses. Les grandes fenêtres sont la bienvenues. La clarté de l'environnement rassure, libère, laisse respirer donc il faut éviter les couleurs chaudes car la chaleur écrase. La fraicheur du bleu ou le naturel du vert apaise, n'empêche pas de respirer. Le bleu évoque les vastes étendues d'eaux et le ciel; deux environnement qui évoquent l'espace, la liberté. Le vert lui, fait penser au "dehors", à l'extérieur, il évite de se sentir à l'intérieur, de se sentir confiné (l'argument majeur utilisé dans ce cas, est de dire qu'il faut faire de telle sorte que l'intérieur doit être le prolongement du jardin).
Les rayures, c'est comme les vêtements. Il y a une règle qui devient de plus en plus populaire: les lignes horizontales donnent de la profondeur, et les lignes verticales donnent de la hauteur.
Il est conseillé d'espacer les objets les uns par rapport aux autres, que les personnes puissent avoir l'impression de pouvoir se déplacer librement.
Toujours au niveau de l'espace, les miroirs permettent d'agrandir, d'étendre visuellement l'espace. Le miroir donne une double profondeur. De préférence, le miroir doit être grand et partir du sol.
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1 Par exemple: Le rond cible, le triangle oriente, le carré/rectangle encadre.
2 Elle s'interroge sur notre façon de structurer et classer les stimulis optique dans notre psyché: comment associons nous les ensembles de formes et comment les interprétons nous?

Nous supposons donc que s'il y a des espaces clos dans notre jeu, même si nous aurons du mal à utiliser des couleurs clairs, nous avons eu l'idée de faire de telle sorte que la lumière vienne de partout, car notre univers est composé de cubes dont les arrêtes sont toutes munies d'une ligne de glow. La couleur de la skybox sera le bleu du bleu sombre de la mer pour que le joueur se sente immergé, au bleu clair du ciel, mais en bas, comme si le joueur se trouvait dans la mer en haut, et que la surface et le ciel était en bas (pour jouer sur le vertige, voir paragraphe II.6).
Les couloirs et certaines pièces seront dotés de lignes de glow qui, en plus de donner du volume, donneront la direction. Enfin, nous avons décidé que le sol reflèterait légèrement ce qu'il se passe au dessus (pour l'effet miroir): nous voulons donner l'impression qu'il y a une double profondeur.
De plus, ce sol est un peu transparent, et nous voyons si des cubes se trouvent en dessous (vu que, je le rappel, leurs arrêtes sont lumineux).
5 - Perception de la découverte et liberté

En psychologie de développement, il est dit que bébé au départ, pour explorer, s'aventure à aller découvrir autour de lui à périmètre restreint.
Quand bébé ne sait pas encore marché, il est dépendant des caregiver1. Et petit à petit, en fonction de l'évolution de sa motricité, bébé aura tendance à explorer. Au fur et à mesure du temps, son périmètre de découverte s'agrandit car si au départ il n'est pas confiant, il gagne en assurance car devient de moins en moins dépendant.
La découverte incite à l'exploration et à ne plus se restreindre à un périmètre de champ d'action limité, elle nous aide à consentir à la liberté (en incitant à l'indépendance, dans le cas du bébé).

Hypothèse: Plus on découvre, plus on se sent libre.

Le prisonnier est privé du droit d'explorer, l'homme libre a la liberté de découvrir ce qu'il veut. L'espace ouvert invite la personne à découvrir contrairement à l'espace clos, mais cela ne fonctionne que s'il y a quelque chose à découvrir (dans l'exemple du bébé, il sera moins stimulé par un environnement dont il connait déjà tout les composants et toutes les propriétés2).

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1
dans ce contexte là, ce sont des personnes qui soutiennent bébé, qui le soutient, le calme, le soulage, le conforte.
2
Comme dans le cas du bébé et de la spatule. Après l'avoir bien manipulé, il n'est plus intriguant et le jettera.

Il est assez osé de prétendre pouvoir stimuler le joueur comme est stimulé bébé devant un monde qu'il ne connait pas. Mais pouvons-nous essayer de nous en rapprocher?
Bébé explore pour découvrir et assouvir sa curiosité.
Par contre, comme déjà dit: le joueur ne doit pas être interrompu en cours de jeu car il doit comprendre une mécanique de gameplay.
Si découverte il y a, elle doit être stimulante, ne nécessitant pas d'apprentissage volontaire.
Cela peut-être dans un jeu, une récompense de soutenance (permettant au joueur de maintenir son statut quo) ou une récompense de facilité (pour faciliter la vie du joueur). Cela peut-être aussi une nouvelle architecture, un nouvel environnement.
Le moteur de la découverte est la curiosité. Il incite le joueur a explorer et plus le joueur peut explorer, plus il aura la sensation d'être libre.
Dans des jeux comme crash bandicoot ou le joueur avance en ligne droite, ou portal: le chemin est tout tracé, il n'y a pas grand chose à explorer, de ce fait nous ne nous sentons pas lilbre (ce qui n'est pas un tord dans leurs cas car justifié par leur gameplay respectif).
Dans des jeux comme Okami, ou Zelda (ocarina of time), le joueur est tenté d'explorer, au noms des lieux étranges, des passages secrets à outrances, du nombre incalculable de coffres etc.
Pourtant, cela n'est qu'illusion: nous sommes bien entouré par des murs. Mais nous nous sentons entourés de petits items cachés, de petits recoins enfouis donnants l'impression d'un monde vaste à explorer.
Attention: il ne faut pas perdre le joueur pour autant. Pour reprendre l'exemple du bébé: il apprécie avoir son caregiver prêt de lui pour qu'il puisse explorer sereinement, mais si ce dernier disparait, le bébé se sentira perdu car n'aura plus de point de repère. Certe, il peut explorer, mais il concentra son énergie à rechercher ledit caregiver et se sentira prisonnier de cette quête et de son corps.

Force d'exploration et de découverte, le joueur aura l'impression d'un monde vaste et riche, ce qu'il faut démontrer.


6 - effets physiologiques potentiels liés aux éléments créés pour cette notion de liberté:

Une personne au bord d'un balcon se trouvant au 20ème étage d'un immeuble, ressentira le vertige: ses pieds lui indiquent qu'il est sur terre mais sa vision lui indique qu'il est dans le vide, et cette discordance provoque ce que l'on appel "le vertige vrai" ou plus précisément dans notre cas, le vertige "physiologique". Nous avons donc posé l'hypothèse suivante:

Hypothèse: Nous supposons qu'en jouant sur la perception visuelle et sonore, nous pouvons provoquer une sensation de vertige "physiologique"1 chez le joueur.

En effet, si ce vertige n'est dû qu'à un problème entre les informations que reçoit le cerveau, nous pouvons essayer de retrouver cette sensation rien qu'avec un écran de télé. Il est convenu que pour notre projet, le personnage soit entouré par le vide et nous voulons aussi jouer sur cet effet de vertige.
Est-il possible de provoquer le vertige qu'avec le son et l'image? Il a été demandé aux membres de nos famille de regarder cette vidéo:

http://www.wat.tv/video/peur-vide-ne-regardez-surtout-36l5h_2ey61_.html

Pour chaque personne, on disait préalablement: "regarde cette vidéo!" et c'est tout.
Puis on a récolté ce que disaient ces personnes après avoir visionné.
6 personnes sur les 13 ont rapidement évoqué que cette vidéo leur avait "fait drôle" (les autres ayant soit commenté le comportement des jeunes ou fait des remarques comme "c'est haut!" "ils sont où?".
Ensuite on leur a demandé directement si cette vidéo ne leur avait pas donné le vertige: 11 ont avoué qu'il avaient ressentis une drôle de sensation et 8 ont précisés qu'ils ont imaginé la personne tomber.
Ce résultat nous encourage à penser qu'on peut se rapprocher du vertige rien qu'avec le son et l'image. Comment pourrais-t-on se rapprocher le plus possible de cet état de confusion dans EXTRUDE?


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1
Nous parlons bien ici du vertige au sens physiologique (et non médical) (si nous regardons en bas, nos yeux nous informent que le vide nous entoure, et donc que la sensation de chute est une conséquence attendue de cette situation. Mais notre oreille interne nous informe que la position de notre tête est stable, et pas soumise à une quelconque accélération liée à la chute dans le vide, c'est de cette sensation dont on veut parler).

Dans certains parcs d'attraction, se trouvent une salle de cinéma où nous est proposé des lunettes 3D.
Une fois que l'on est installé, on met les lunettes et on observe une cinématique de grand huit, comme si on y était. Le tout est accompagné de mouvements de notre siège et du vent qui souffle sur notre visage. Tous ressentent l'effet de vertige alors que notre cœur n'est même pas soulevé comme il pourrait l'être quand nous nous trouvons dans un vrai grand huit. Nos pieds sont au sol et indiquent que nous avons les pieds sur terre, mais ce que nous voyons indique que nous "tombons", cette discordance provoque le vertige et c'est là dessus qu'ils jouent.
Dans le film "VERTIGO" ("sueurs froides" en français), Alfred Hitchcock a essayé de retransmettre ces effets de vertige vrai qu'avec l'image et le son (très peu, la notion de vertige étant surtout utiliser par rapport aux spirales - le chignon d'une femme, un escalier en spirale, un seqoïa en spirale...- pour délivrer le message suivant: on souffre de la vie qui n'est qu'une spirale de problème vertigineuse, mais sans ça on est mort) Il ne fait que jouer sur des points de vue mais nous ne ressentons pas le "vertige physiologique".
Par contre, dans Mirror edge, nous avons une vue à la première personne, de grands immeubles et un univers épuré sensés nous faire ressentir ledit vertige et ça fonctionne (tout du moins sur certaines personnes).
Les résultats de l'expérience ainsi que l'exemple de Mirror's Edge nous permettent de supposer que pour que le joueur éprouve du vertige, il faut qu'il se mette à la place du personnage menacé par le vide.
Certaines personnes évoquent ressentir fortement cette forme de vertige lorsqu'ils ont l'impression de tomber dans un trous pendant un rêve (provoquant un spasme et réveillant la personne ~ Myoclonies d'endormissement1).
Il faut donc faire en sorte que durant le jeu, le joueur puisse imaginer l'avatar être en situation de danger pour qu'il puisse l'imaginer en train de tomber.

Le vertige physiologique étant provoqué par nos sens, il suffit de les tromper en leur donnant l'information "nous tombons" (car je le rappel -de façon très schématique - que ce vertige survient quand le corps informe qu'il est stable mais que les yeux, les oreilles disent que nous tombons). Et pour cela, avec la télé, nous pouvons jouer sur 2 sens: la vue et l'ouïe.




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1
Spasme musculaire survenant lorsque l'on s'endort, souvent précédé d'une hallucination dite "hypnagogique" (hallucination survenant lors d'un état intermédiaire entre veille et sommeil), en général une chute un ou choc.

Pour la vue, il faut un vide absorbant, en montrant bien que c'est profond (donc les objets qui se trouvent tout en bas doivent-être petits). De préférence dans un environnement évoquant l'immensité (avec des montagnes par exemple).

Dans mirror edge, ils ont repris l'environnement où il est typique de ressentir le vertige: le haut d'un immeuble.

Pour l'ouïe, le vent s'engouffrant dans les oreilles est le bruit que l'on entend quand nous chutons. Le vent peut-être aussi inconsciemment la choses dont on a peur quand on est suspendu dans le vide. Le bruit du vent semble être une bonne option pour provoquer un temps soit peu du vertige chez le joueur.

7 - Perception de la liberté lié aux sons:

A – Le tonematrix :

Pour procurer ce sentiment de liberté musicale, nous avons décidé de nous inspirer principalement du travail d’André Michelle, le tonematrix.
Cet outil musical permet de créer ses propres mélodies de façon facile et intuitive avec des notes toujours harmonieuses. Le tonematrix représente un quadrillage composé de multiples cases. Une colonne représente un quart de temps et une ligne représente une note spécifique. En cliquant sur une case, la note associée à la ligne se joue tous les X temps, en fonction de la colonne activée, et la case sélectionnée devient blanche (voir image ci-dessous).
En appuyant sur plusieurs cases, une séquence mélodieuse apparaît progressivement.
Concernant notre jeu, un cube représente une case du tonematrix. Pour l’activer, le joueur doit rentrer en collision avec celui-ci. De plus, notre jeu comporte différents types de cubes. Nous trouvions donc intéressant que chaque type de cubes représente un type d’instruments. capture d’écran 2012-01-15 à 11

Cela permet une diversité de la mélodie et de la musique qui sera créée au fil des niveaux1.
Le tonematrix, en plus de son système de gestion, nous intéresse également pour la spécificité de ses sons. Ce type de son évoque clairement et simplement un monde virtuel et électronique. En plus de cela, les sons ont de la réverbération accentuant le sentiment de liberté à l’utilisateur. C’est le sentiment que nous essayons de reproduire dans Extrude et pour cela nous devons maintenir une certaine cohérence musicale.

B – Des effets sonores cohérents et harmonieux :


Les différents instruments utilisés, que ce soit pour l’aspect musical ou les feedbacks sonores, seront ceux utilisés pour les musiques électroniques afin que la musique soit cohérente avec l'univers virtuel du jeu. Les différents cubes auront donc des notes de différents instruments. Ces notes auront toujours plus ou moins de réverbérations (reverb) et de temps de retard (delay) afin d'exprimer un sentiment de liberté et le vaste espace dans lequel navigue le joueur.
Comme dit précédemment, tous les sons joués durant le jeu seront des notes d'instruments. Il n'y aura pas de son concret mais plus des séquences de notes qui permettent de traduire un sentiment bien précis. Cela permet d'avoir une cohérence musicale tout au long du jeu et que le joueur ait une musique unique à chaque niveau qu'il effectuera. Puisqu'en effet, chaque action réalisée rajoutera une séquence et le moment où la séquence sera jouée sera différentes à chaque fois que le joueur jouera. Le joueur peut donc s’amuser à rajouter des notes ou une séquence de notes à tout moment.
Pour les bruitages et les notes de musique, nous partirons toujours d’une gamme de LA. En effet, le LA représente la tonalité principale des appareils électroniques comme le téléphone. A partir de cette base, nous pensions que lorsque le joueur extrudera, une montée de la gamme LA sera jouée. A l’inverse, lorsque le joueur désextrudera, une descente de la gamme LA sera jouée. Une montée de gamme et une descente de gamme permettent respectivement de traduire un agrandissement et une diminution d'un objet. Dans notre cas, ce sont les faces de nos cubes qui changent de taille à la guise du joueur. Cependant, une fois implémenté dans le jeu, nous avons constater que ce son était certes affordant mais n’était pas plaisant à entendre et était surtout énervant étant donné que le joueur doit extruder ou désextruder assez souvent.

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1
Ceci à tout de même un sens: si on extrude vraiment n'importe quoi, ça ferra une musique très disharmonieuse.

Nous avons donc décidé de créer des sons avec de la réverbération dont le volume diminue progressivement permettant de traduire le changement progressif de la taille du cube. Nous avons un son grave pour l’extrusion et un son plus aigu pour la désextrusion. Pour les cubes orange qui reviennent à leur place initiale progressivement, un métronome sera joué tous les temps et lorsque le cube est à moins d’un mètre de sa position initiale le métronome sera joué tous les demi-temps. Le son sera assez fort afin que le joueur comprenne l'importance de ce feedback et le danger qui lui est lié. Le fait de jouer ensuite le métronome tous les demi-temps permet d'alerter le joueur que la face du cube récupérera sa position initiale dans très peu de temps. En musique, un métronome est un élément qu'il faut suivre si on veut rester dans le rythme. Dans notre jeu, la présence du métronome sera un élément à suivre pour ne pas mourir en tombant dans le vide si le joueur reste trop longtemps sur la face du cube orange. Le joueur devra donc suivre le « rythme » du cube orange.

C – L’exploration musicale :

Le système de gestion de la musique permet également un nouveau type d’exploration que la majorité des jeux n’ont pas. En effet et dans un premier temps, le joueur peut explorer le système, comprendre son fonctionnement pour pouvoir l’utiliser intelligemment. Ensuite, il peut explorer l’espace de jeu, découvrir les moindres recoins et collectibles dispersés dans le jeu. Pour finir, il peut explorer le système musical du jeu et créer ses propres musiques. Ces différentes phases d’exploration permettent de motiver; d’intéresser le joueur pour qu’il puisse jouer le plus longtemps possible avec un sentiment de liberté.



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