Programme 2013








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titreProgramme 2013
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Le Cube / Séminaire professionnel / LIVING ART



Dirigé par Florent Aziosmanoff, Directeur de la création du Cube
Présentation
La spécificité de l’expression par le medium numérique réside dans sa capacité à réaliser des systèmes « d’acteurs autonomes », aux comportements complexes, et entretenant une « relation » sensible à leurs spectateurs. Ce type de création met en œuvre, dans des systèmes temps réel, les techniques de « prise d’initiatives », intelligence artificielle, vie artificielle, technologie d’apprentissage, générateurs, moteurs d’analyse, etc. Cela consiste concrètement à utiliser les technologies du jeu vidéo appliquées à la création artistique, pour réaliser des œuvres de Living Art.
Objectifs
Ce séminaire permet d’appréhender les différents aspects de la création d’œuvres basées sur des systèmes de comportements autonomes, envisagées sous l’angle du travail de conception, mis en relation avec les contraintes et possibilités techniques. Il a pour objectif de mieux permettre aux auteurs désireux d’investir le terrain de la création numérique, de formuler et conduire un projet dans ce domaine. Les intervenants du séminaire comptent parmi les meilleurs spécialistes de l’art numérique en France, acteurs de ce domaine depuis une vingtaine d’années.
Publics
Le séminaire est ouvert aux :

Artistes

Diplômés des formations artistiques et histoire de l’art

Professionnels de l’action artistique et culturelle
Programme 2013
12 conférences réparties en 6 journées :

> Journée 1 : Introduction au Living Art - Les techniques de prise d’initiatives

> Journée 2 : De l’art cybernétique au Living Art - La documentation du Cube

> Journée 3 : Comportements et esthétique - Du 7ème Art au Living Art, une certaine perspective

> Journée 4 : Comportements et environnement sonore - « Jouabilité » d’une œuvre, les enseignements du jeu vidéo

> Journée 5 : Nouveaux paradigmes de diffusion - Les 3 moteurs d’une œuvre comportementale : expression, comportement et perception

> Journée 6 : Les 3 moteurs d’une œuvre comportementale : expression, comportement et perception




Infos pratiques
Dates de la session du 1er semestre 2013 : les 27, 28 mai et les 03,04, 10 et 11 juin.

Les horaires sont de 9 h 30 à 17 h 30, déjeuner en commun sur place.

L’inscription au séminaire est de 60 euros pour les 6 journées (repas compris).

Le séminaire se déroule au Cube : 20, cours Saint Vincent 92130 Issy-les-Moulineaux

Renseignement et inscription : Caroline Bénard / atelier@art3000.com / T. 01 58 88 30 17

Le Cube / Séminaire professionnel / LIVING ART


Journée 1

MATIN : Introduction au Living Art
De « l’interactivité » à la « relation », panorama de créations qui installent la notion d’œuvre comportementale.

Hugo Verlinde – Créateur numérique, spécialiste cinéma expérimental

APRÈS-MIDI : Les techniques de prise d’initiatives 

De l’intelligence artificielle à la vie artificielle, présentation des techniques de comportements et des principales notions de ce domaine.

Didier Bouchon – Directeur technique de l’Atelier de création du Cube
Journée 2

MATIN : De l’art cybernétique au Living Art
Présentation des œuvres, des artistes, ainsi que des débats théoriques, conceptuels et esthétiques qui ont traversé les premières décennies de l’art numérique.
Claire Leroux-Gacongne – Docteur en esthétique et critique d’art numérique

APRÈS-MIDI : La documentation du Cube 
Découverte et consultation du fonds documentaire, publications et œuvres historiques ou actuelles : les grands jalons de l’art numérique.
Julie Monne – Chargée de la documentation et de la médiation
Journée 3

MATIN : Comportements et esthétique

Une mise en perspective des questions qui structurent le discours d’une œuvre, temps réel et temps de l’œuvre, corps de l’œuvre et corps du spectateur…

Carol-Ann Braun – Plasticienne, artiste numérique

APRÈS-MIDI : Du 7ème Art au Living Art, une certaine perspective

Mise en perspective de la création numérique avec les grands auteurs du cinéma expérimental, depuis ses origines jusqu’à nos jours.
Hugo Verlinde – Créateur numérique, spécialiste cinéma expérimental
Journée 4

MATIN : Comportements et environnement sonore

La spécificité de la conception d’un environnement sonore et musical comportemental, perspective historique et principaux repères pour la création.

Roland Cahen – Compositeur, spécialiste musique interactive et comportementale

APRÈS-MIDI : « Jouabilité » d’une œuvre, les enseignements du jeu vidéo

Panorama des approches conceptuelles et formelles du jeu vidéo, dans la traversée d’une trentaine d’années de création centrée sur le parcours émotionnel du joueur.

Xavier Boissarie – Créateur numérique, spécialiste jeux vidéo
Journée 5

MATIN : Nouveaux paradigmes de diffusion

Panorama des nouvelles perspectives de représentation de l’art numérique.

Florent Aziosmanoff – Directeur de la création du Cube

APRÈS-MIDI : Les 3 moteurs d’une œuvre comportementale : expression, comportement et perception
Une approche systémique de la création d’une œuvre comportementale, les grands repères qui permettent d’en structurer et maîtriser la conception.

Florent Aziosmanoff – Directeur de la création du Cube
Journée 6

MATIN et APRÈS-MIDI : Les 3 moteurs d’une œuvre comportementale : expression, comportement et perception
Une approche systémique de la création d’une œuvre comportementale, les grands repères qui permettent d’en structurer et maîtriser la conception.

Florent Aziosmanoff – Directeur de la création du Cube

Le Cube / Séminaire professionnel / LIVING ART


Journée 1 – matin


Introduction au Living Art


La spécificité du médium numérique réside dans la capacité qu’il offre de réaliser des objets dotés d’un comportement complexe. Qu’il s’agisse d’une expression plasticienne ou musicale, d’un environnement narratif, théâtral ou chorégraphique, le support numérique permet de réaliser des œuvres dont la constitution centrale est celle d’un système d’acteurs ayant un comportement autonome. Des acteurs capables de prendre des initiatives complexes et d’entretenir une relation subtile avec leur environnement.

Ce type de création utilise les « techniques de prise d’initiative », venant de la vie artificielle, de l’intelligence artificielle, des générateurs, des systèmes d’apprentissage, etc. Cela rend possible une approche de la création numérique où l’enjeu central est celui de la constitution d’une altérité agissante. Il est aussi possible pour l’auteur de donner forme à son discours dans une œuvre qui va développer librement sa relation avec le public. Une œuvre « vivante », autant qu’à vivre, pour une forme d’expression que nous appelons Living Art.

La conférence se déroule sur la base de présentation de travaux d’artistes, réalisés notamment dans le cadre de l’Atelier de création d’ART 3000 – Le Cube.

Intervenant :

Hugo Verlinde

Plasticien et artiste numérique.

Hugo Verlinde mène depuis 1992 sa création sur le terrain de l’abstraction à partir de modélisations mathématiques et d’un travail spécifique de programmation par ordinateur. Présentés pour la première fois au public dans le cadre de la rétrospective historique « Jeune, Dure et Pure » à la Cinémathèque Française en 2000, ses travaux par ordinateur sont depuis lors largement diffusés, qu’il s’agisse de films, ou depuis 2005 d’installations. En parallèle de sa pratique artistique, il fonde en 1997 L’ETNA, lieu de création, de formation, et d’échanges autour du cinéma expérimental. Cette association a pour vocation d’assurer l’indépendance matérielle d’artistes soucieux de recherches novatrices, de propositions pratiques et formelles en matière de cinéma. Hugo Verlinde a également réalisé des « Carte Blanche », sous la forme de séances de cinéma expérimental, pour MK2. Plus de 140 courts-métrages, de l’avant-garde historique aux précurseurs de l’art numérique, ont été diffusés sous la forme de programmes thématiques ou monographiques au MK2 Beaubourg.


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Journée 1 – après-midi


Les techniques de prise d'initiatives


Présentation des principaux domaines des techniques de prise d’initiatives, ainsi que des notions ou techniques concernées par ce champ d’activité.
Intelligence artificielle :

  • l’algorithme de décision

  • le système expert

Apprentissage

  • l’algorithme génétique

  • les réseaux de neurones

Vie artificielle

  • les systèmes de déplacement et expression

  • les boyds (déplacements en groupe)

  • les écosystèmes

La « vision par machine »

Les systèmes « multi agents »

Le « hasard »

L’ « émergence »
La conférence est réalisée sur la base de manips et simulations jouables et paramétrables, illustrant d’une manière pragmatique les notions décrites. Elle ne se présente pas comme un cours d’informatique, mais a pour vocation de donner aux créateurs les premiers repères d’une culture générale concrète, leur permettant de comprendre et s’approprier ces techniques dans leur discussion avec les ingénieurs en charge de la réalisation des œuvres.

Intervenants :

Didier Bouchon

Ingénieur informaticien, Directeur technique de l’Atelier du Cube.

Didier Bouchon a reçu une formation initiale universitaire en science et biologie, puis en art appliqué à l’Ecole Boulle. Il s’est ensuite consacré de 1983 à 1995 à la programmation informatique dans l’univers du jeu vidéo. Il a notamment réalisé la création graphique et le développement informatique de : L’Arche du Captain Blood avec Philippe Ulrich ; Purple Saturn Day ; Lost Eden et Dune ; Commander Blood ; etc. Il est cofondateur en 1995 de la société Comptoir des Planètes, spécialisée dans le développement de moteurs 3D temps réel pour le jeu vidéo et d’outils de création 3D. De 2000 à 2002, il est Directeur Technique du département AVATAR STUDIO à Canal +, mettant au point l’architecture logicielle de la version 3D on line pour le 2ème Monde. Il poursuit une activité de conseil ou soutien à des artistes du numérique, notamment à travers sa structure Music2eye. Il rejoint l’équipe du Cube à partir de 2002, où il assure la direction technique de l’Atelier de création, spécialisé dans les systèmes temps réel et les comportements autonomes.



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Journée 2 – matin


De l’art cybernétique au Living art


Pendant son demi-siècle d’existence, ce que nous connaissons aujourd’hui sous le nom d’art numérique a pris plusieurs formes, associées à des noms différents. Souvent liées à la technique, les diverses appellations recouvrent également des problématiques esthétiques spécifiques.

L’art cybernétique des années 50 mêlait plusieurs disciplines artistiques – spectacle vivant, architecture, arts plastiques, musique, scénographie – à des données et techniques scientifiques. Le mouvement propre était un de ses composants essentiels. Mais les pratiques étaient peu nombreuses, ce qui fait qu’elles sont restées dans l’ombre jusqu’au début des années 70, où l’art technologique a commencé à faire son apparition sous la plume des critiques. Cette appellation correspond au passage de la participation du public à son interaction avec l’œuvre. Une terminologie qui culmine, en alternance avec art et nouvelles technologies, des années 80 jusqu’au milieu des années 90. Puis l’art numérique les supplante, en mettant l’accent sur l’ordinateur et sur son potentiel d’immersion. Le living art actuel va plus loin dans l’hybridation homme-machine : on n’est plus dans la simulation de comportements, mais dans la relation avec des créatures autonomes.

Les œuvres présentées illustrent ces étapes de l’histoire de l’art numérique tout en laissant transparaître l’évolution des mentalités sur nos relations à la machine.


 

Intervenante :

Claire Leroux-Gacongne

Claire Leroux-Gacongne est docteur en esthétique et critique d’art numérique. Elle est enseignante-chercheure à l’ESIEA, École supérieure d’informatique, électronique et automatique. Elle y a fondé le laboratoire ARNUM qui mène une recherche sur l’interface art/science et soutien des projets artistiques.

Après avoir contribué à la revue L’image et Connaissance des Hommes, elle tient pendant six ans la rubrique « Arts » pour la revue Lunes, y assurant critiques, entretiens et comptes-rendus d’exposition. Elle poursuit son activité critique dans la revue québéquoise en ligne Archée. Elle est également l’auteure de la partie analyse critique du catalogue 1erContact du CUBE en 2005.

Sa thèse en art et sciences de l’art à l’université Paris I, soutenue en 2007, porte sur « La réponse de la critique à l’art technologique ». Cela l’a conduite à organiser la donation de l’archive du critique d’art Raoul-Jean Moulin au MAC/VAL et à suivre sa valorisation par les chercheurs et critiques. Elle est membre du Groupe de recherches ARTS et TIC à la Maison des sciences de l’homme Paris Nord.

http://www.esiea-recherche.eu/arnum_conservation.html

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Journée 2 – après-midi


La documentation du Cube


Afin d’aider les créateurs dans leur travail de préparation et de réflexion, l’Espace documentation met à leur disposition un fonds documentaire international sur la culture multimédia regroupant livres, revues, magazines, dvd, cd-rom, études et dossiers. Il se veut le reflet de la diversité et des croisements entre les différentes disciplines de l’art numérique. Il peut s’appréhender de plusieurs manières : approche transversale, approche thématique, approche historique ou selon la filiation théorique.


En relation avec les différentes conférences de l’Arcane, les participants peuvent découvrir des travaux pionniers d’art numérique au travers d’œuvres jouables (20% d’amour en plus de François Coulon), de cd-rom (Art Intact), de revues interdisciplinaires (Nov’art). Il est possible également de consulter des ouvrages théoriques sur l’art numérique (Contexte de l’art numérique de J-P. Balpe, l’art numérique d’Edmont Couchot et Norbert Hillaire), les nouvelles technologies et les mutations culturelles (Technology review, The Second Self de Sherry Turkle), ainsi que les derniers nouveautés en matière de dvd interactifs (Naphtaline ; Monkey_Party)
L’après midi est consacrée à la présentation du fonds documentaire et à la consultation d’ouvrages et d’œuvres multimédia jouables.

Intervenante :

Julie Monne

Diplômée en histoire de l'art et en valorisation du patrimoine, Julie Monne acquiert une première expérience en médiation des publics au sein de l'Espace d'art contemporain l'Ecole des filles en Bretagne. Après avoir travaillé comme assistante de galerie, elle intègre le pôle Jeunesse de la Bibliothèque des sciences et de l'industrie, en tant que médiathécaire où elle conçoit et anime des ateliers ludiques et pédagogiques auprès des scolaires, des centres de loisirs et des familles. Elle rejoint le pôle Médiation du Cube en tant que Chargée du Centre de Documentation et participe à l'animation des différents ateliers et des visites guidées de l'établissement.



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Journée 3 – matin


Comportements et esthétique



« Immersion et temporalités : quelle esthétique comparative pour une œuvre numérique comportementale, convergente ? »

Nous articulerons la spécificité de l’œuvre numérique, telle qu’elle aura été présentée lors des cours précédents, à celle d’œuvres analogiques emblématiques de disciplines artistiques établies. L’approche est comparative. L’objectif : démanteler des modes de fonctionnement divergents, qui proposent des « relations » parfois contradictoires, dans l’espoir de découvrir, pour ceux qui viennent de disciplines différentes et souhaitent créer des œuvres dites « comportementales », de nouvelles options formelles, imprévues.

Les questions soulevées par l’analyse d’œuvres individuelles traiteront des divergences entre le temps de l’œuvre et le temps dit « réel ». Quelles parties d’une œuvre individuelle (analogique ou numérique) sont disjointes du temps partagé avec le spectateur ? qu’elles sont celles d’emblée communes ? En quoi est ce que les techniques analogiques retrouvées dans l’œuvre numérique - de manière métaphorique et hybride – conditionnent-elles l’expérience de la relation ?

Pour commencer à cerner les possibilités formelles ouvertes à ceux qui souhaitent adapter leur travail à un support numérique augmenté par l’intelligence artificielle, nous décortiquerons la question de la transition dans la relation entre le « corps » de l’œuvre et le « corps » du spectateur, mais aussi dans l’articulation interne des blocs d’images de synthèse. Dans la mesure du possible, nous mettrons à l’épreuve les critères de fluidité et de vraisemblance si souvent emblématiques de l’œuvre comportementale.

Intervenant :

Carol Ann Braun

Carol-Ann Braun est peintre et auteur multimédia, inscrite à l’Ecole Doctorale des Arts du Spectacle et Sciences de l’Information et de la Communication, Université Sorbonne Nouvelle, Paris 3.

Depuis les années 1980, elle numérise un travail pictural traditionnel et anime des textes poétiques sur des supports variés : installations « Gravity Wavesen » en 1983 à Cornell University ; CD-ROM « Un Conte à Votre Façon », en 1995 avec Antoine Denise, pour « Machines à Ecrire » ; livrets « Irreversibility », autour du travail du poète Blake Leland ; œuvres « comportementales », augmentées par l’intelligence artificielle « Sonnet Sequence », 1985, et « Move Don’t Move », 2006. Elle développe également des dispositifs en-ligne à orientation socio-culturelle, dont le plus récent est : www.tour-a-tour.org.



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Journée 3 – après-midi


Du 7ème Art au Living Art, une certaine perspective


Aujourd’hui où nombre de plasticiens s’interrogent sur la spécificité de l’art numérique comme du devenir de ses pratiques, il est particulièrement utile de jeter un regard sur ce qui a été réalisé précédemment dans le champ du cinéma expérimental. Ce cinéma se caractérise par une grande inventivité formelle et par le désir d’explorer l’ensemble de ses potentialités plastiques.

En témoignent les recherches de cinéastes comme Man Ray, Norman Mac Laren ou Len Lye sur l’intervention sur pellicule, de Stan Brakhage sur les films peints, de Peter Kubelka sur le photogramme, d’Abel Gance ou d’Anthony Mac call sur le cinéma élargi.

Dès les années 50, certains travaux de « cinéma calculé » annonce la venue d’un art hybride, à mi-chemin entre le cinéma et l’art numérique. Nous évoquerons ici les travaux de précurseurs comme les frêres Whitney, Stan Vanderbeek et Larry Cuba.

Faisant suite à ce parcours la dernière partie se voudra la plus ouverte possible pour tenter de retrouver ces gestes et cette inventivité formelle face à un art numérique qui commence à définir ses fondamentaux et dont le potentiel plastique paraît encore plus vaste que celui du cinéma expérimental.

Intervenant :
Hugo Verlinde


Plasticien et artiste numérique.

Hugo Verlinde mène depuis 1992 sa création sur le terrain de l’abstraction à partir de modélisations mathématiques et d’un travail spécifique de programmation par ordinateur. Présentés pour la première fois au public dans le cadre de la rétrospective historique « Jeune, Dure et Pure » à la Cinémathèque Française en 2000, ses travaux par ordinateur sont depuis lors largement diffusés, qu’il s’agisse de films, ou depuis 2005 d’installations. En parallèle de sa pratique artistique, il fonde en 1997 L’ETNA, lieu de création, de formation, et d’échanges autour du cinéma expérimental. Cette association a pour vocation d’assurer l’indépendance matérielle d’artistes soucieux de recherches novatrices, de propositions pratiques et formelles en matière de cinéma. Hugo Verlinde a également réalisé des « Carte Blanche », sous la forme de séances de cinéma expérimental, pour MK2. Plus de 140 courts-métrages, de l’avant-garde historique aux précurseurs de l’art numérique, ont été diffusés sous la forme de programmes thématiques ou monographiques au MK2 Beaubourg.



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Journée 4 – matin


Comportements et environnement sonore


A une époque où tout le monde utilise des outils numériques pour la musique, nous souhaitons montrer la richesse et les particularités de la création sonore et musicale interactive, générative, comportementale. Dans les 20 dernières années ont été développés de nombreuses approches et usages pour le concert, les installations, les jeux, la création d’instruments, de modalités expressives inédites, etc.

Comme n’importe quelle approche musicale, la musique interactive a son langage, ses modalités propres et ses limites qu’il est utile de situer avant de se lancer.

Interactivité musicale en général : Le rapport de cause à effet ; les temporalités musicales ; indétermination et interprétation ; situations expressives et usages.

Résumé historique illustré de quelques exemples de créations électroacoustiques audionumériques interactives de « jouer du phonographe » à la «  partition navigable».

Modalités d’interaction sonore et musicales : déclenchement d’évènements ; contrôles continus : systèmes génératifs ; instruments étendus ; métaphores et modèles d’interaction ; contrôle de flux ; navigation sonore ; mapping.

Exemple de programmation sonore dans Max/MSP

Exemples d’ouvrages personnels : Icare, Tournez-sons, Phase

Autres ouvrages : Travaux de Jean-Jacques Birgé, Jacques Rémus …

Intervenant :

Roland Cahen

Roland Cahen est compositeur électroacoustique et designer sonore.

Il a suivi la classe de Pierre Schaeffer et Guy Reibel au Conservatoire National Supérieur de Musique de Paris 1977-1980. Il a également étudié le théâtre puis s’est consacré à la composition, la création sonore et l’enseignement de sa discipline. Il enseigne à l’ENSCI (Ecole Nationale Supérieure de Création Industrielle). Il s’est très investi dès les années 80 dans les outils numériques et autour de la musique interactive. Il a notamment mené des projets artistiques, pédagogiques et de recherche à l’Ircam au GRM (Groupe de Recherche Musicale de l’INA) et à l’IMEB (Institut de Musique Expérimentale de Bourges).






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Journée 4 – après-midi


« Jouabilité » d’une œuvre, les enseignements du jeu vidéo


Le jeu vidéo est un domaine de création et de pratiques culturelles foisonnant. Source d’inspiration de nombreux artistes, il suscite de nombreuses questions et nous apporte aussi un certain nombre d’enseignements ;

Expérience réelle, expérience virtuelle ? Le jeu vidéo dynamite cette frontière en développant la dimension tangible de l’expérience avec une complexification des périphériques de contrôles.

Forts d’un environnement de création plastique protéiforme, les game-designers réinventent continuellement les relations du corps à l’image, au son, au temps. Ils positionnent résolument leur démarche du point de vue de l’utilisateur et de l’expérience, bien loin d’une approche formelle. Le game-designer souhaite avant tout offrir des moments riches et intéressants au joueur, certains jeux atteignant une dimension existentielle pour leurs utilisateurs.

Surfant sur une culture techno pointue, les créateurs de jeux intègrent les contraintes matérielles pour mieux s’en libérer. La programmation devient un langage d’expression et de création comme un autre.

Un art du temps, à l’instar de la musique, le jeu vidéo architecture le temps de l’expérience et le parcours émotionnel du joueur. Il propose une grammaire et un vocabulaire permettant de formaliser cette expérience.

Intervenant :

Xavier Boissarie

Designer d'interactivité, réalisateur 3DVIA Virtools

Xavier Boissarie se consacre depuis 1995 à la conception et la réalisation d'applications 3D temps réel, notamment dans les milieux culturels et institutionnels comme la Cité des Sciences et de l'Industrie, le Centre George Pompidou, Le Cube, l’Ircam, ainsi que pour l'industrie du jeu vidéo. Passionné des mécanismes du vivant, il envisage ses travaux personnels comme la création de langages qui prennent leur autonomie, avec Kulbuto, un jeu de personnages modulaires en 1995 ; Sculptures Mobiles, une sculpture lego en 1997 ; Le Bal, des danseurs instruments à combiner en 2000 ; Ring, une usine qui crée de la musique en 2003. Il mène une recherche sur les représentations dynamiques de la ville avec Athanor, une ville architecturée comme un cerveau en 1994 ; Bandonéon, une navigation dans une allégorie urbaine en 2002 ; Parole Publique, un site participatif pour le conseil de quartier “Porte Saint Denis Paradis” en 2003 ; Issy 3D, une évocation urbaine vivante pour l'atelier d'urbanisme et de développement durable de la ville d'Issy-les-Moulineaux en 2006. Il enseigne depuis 2003 le Game Design et l'interactivité à Isart Digital, au CNAM et à l'ENJMIN




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Journée 5 – matin


Nouveaux paradigmes de diffusion


Si l’œuvre comportementale de Living Art se constitue comme nouveau paradigme d’expression, elle appellera probablement de nouveaux paradigmes de diffusion. Chaque forme d’expression artistique a su trouver, en accord avec les évolutions de son temps, des conditions de diffusion lui permettant d’une part d’obtenir les moyens de son développement, et d’autre part de s’exprimer au mieux de la spécificité de ses enjeux d’énonciation. L’œuvre comportementale peut se développer dans des voies différentes, parmi lesquelles nous pouvons distinguer trois d’entre elles.

• L’espace urbain, représentant la sphère publique. Milieu de vie ouvert du citadin, tissé de nombreux réseaux numériques et systèmes de diffusion à usages potentiellement multiples, l’espace urbain peut devenir le nouvel espace public de la diffusion des œuvres numériques. S’affranchissant des contraintes de l’institution culturelle, celles-ci peuvent ainsi s’installer dans une relation renouvelée au corps social.

• Le home-cinéma, représentant la sphère privée. Le home-cinéma réunit dans les foyers l’ensemble des moyens de diffusion d’une installation comportementale. Il permet à un groupe familial ou amical de fonctionner ensemble et dans la durée, dans la relation à une œuvre comportementale.

• Le téléphone portable, représentant la sphère intime. Dispositif numérique installé au plus intime de notre vie, il nous accompagne dans toutes les situations et peut porter un discours adressé à nous seuls.

Intervenant :

Florent Aziosmanoff

Directeur de la création du Cube – ART3000

Psychosociologue de formation, spécialisé en ergonomie cognitive, Florent Aziosmanoff mène ensuite une activité de réalisateur vidéo pendant plusieurs années. Il se consacre à partir de 1988 à la création et à la direction d’ART3000 et de la revue NOV’ART, dirigeant de nombreuses manifestations, expositions et colloques, dont les Etats Généraux de l’Ecriture Interactive. Il est directeur du Pôle Création du Cube, en charge notamment des résidences d’artiste et du commissariat du festival 1erContact (éditions 2002 – 05).

Il mène depuis plusieurs années un travail de création numérique, avec le cédérom Léopold Sédar Senghor (1998), la fiction interactive Ludrick et Clarisse (2000), l’application temps réel La route de la soie (2001), la fiction pour 3 robots autonomes Le petit chaperon rouge (2002), la fiction pour système temps réel Le temps de l’amour (en cours).



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Journée 5 – après-midi
Journée 6 – matin et après-midi


Les trois moteurs d'une œuvre comportementale


L’œuvre comportementale est une altérité constituée, qui entretient une relation complexe avec son environnement, et notamment le spectateur. Ce dernier l’appréhende comme un tout, intégrant la subtilité et la complexité de ses attitudes et réactions dans l’idée d’une entité homogène. L’œuvre comportementale peut cependant être envisagée dans une structure modulaire à trois entités, chacune à la fois conceptuelle, formelle et technique. Ces trois entités sont le « moteur d’expression », le « moteur de comportement » et le « moteur de perception ». Elles sont dénommées « moteur », marquant ainsi le rôle dynamique qu’elles assurent dans le dispositif, le fait qu’elles ne sont pas simplement les rouages passifs d’une chaîne causale. Le moteur d’expression manifeste à sa manière les « états » du moteur de comportement, qui tient compte à sa manière des observations du moteur de perception. Chacun des moteurs exécute son rôle en toute indépendance, faisant jouer ses fonctions selon ses propres prérogatives et avec ses propres effets, utilisant les éléments fournis par les autres et leur fournissant les siens. Si la « cascade » des moteurs apparaît clairement, le résultat final perçu par le public est en fait composé du jeu des influences des moteurs entre eux, avec une variation permanente de la prédominance de l’un, de l’autre, ou de la fusion de l’ensemble.

La conférence présente le principe de chacun de ces trois moteurs et de leur fonctionnement en commun, à travers notamment des exemples de créations réalisées à l’Atelier du Cube.

Intervenant :

Florent Aziosmanoff

Directeur de la création du Cube – ART3000

Psychosociologue de formation, spécialisé en ergonomie cognitive, Florent Aziosmanoff mène ensuite une activité de réalisateur vidéo pendant plusieurs années. Il se consacre à partir de 1988 à la création et à la direction d’ART3000 et de la revue NOV’ART, dirigeant de nombreuses manifestations, expositions et colloques, dont les Etats Généraux de l’Ecriture Interactive. Il est directeur du Pôle Création du Cube, en charge notamment des résidences d’artiste et du commissariat du festival 1erContact (éditions 2002 – 05).

Il mène depuis plusieurs années un travail de création numérique, avec le cédérom Léopold Sédar Senghor (1998), la fiction interactive Ludrick et Clarisse (2000), l’application temps réel La route de la soie (2001), la fiction pour 3 robots autonomes Le petit chaperon rouge (2002), la fiction pour système temps réel Le temps de l’amour (en cours).



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INFOS PRATIQUES
Les horaires sont de 9 h 30 à 17 h 30, déjeuner en commun sur place.

L’inscription au séminaire est de 60 euros pour les 6 journées (repas compris).

Le séminaire se déroule au Cube : 20, cours Saint Vincent 92130 Issy-les-Moulineaux

Le séminaire professionnel « Living Art » fait partie du Living Art Lab, du Pôle Création du Cube. Il est dirigé par Florent Aziosmanoff, Directeur de la création du Cube.
Dates de la session 1er semestre 2013 : les 27, 28 mai et les 3,4,10 et 11 juin
Renseignement et inscription : Caroline Bénard

atelier@art3000.com / T. 01 58 88 3017

LE CUBE
Centre de création numérique de la communauté d'agglomération Grand Paris Seine Ouest, Le Cube est un espace de pratique, de diffusion et de création situé à Issy-les-Moulineaux. Sa mission est de former les publics aux pratiques artistiques et culturelles du numérique, de valoriser la richesse et la diversité des arts multimédias, de soutenir des productions artistiques et de favoriser les échanges entre les acteurs de l'écosystème "création-recherche-innovation".

www.lecube.com
ACCÈS

Métro : Ligne 12 - arrêt « Mairie d’Issy » + bus 123 - Arrêt « Chemin des Vignes »

RER C - station « Issy » - sortie « allée des Carrières » puis suivre les indications.

Tramway : T2 - station « Les Moulineaux » – (à 2 minutes en face de la gare)

Vélib’ : Stations n° 21301 et n° 21302
Le Cube

20 cours St-Vincent 92130 Issy-les-Moulineaux / www.lecube.com / 01 58 88 3000

Créé en 2001 à l’initiative de la Ville d’Issy-les-Moulineaux, Le Cube est un espace de la Communauté d’Agglomération Grand Paris Seine Ouest entièrement dédié à la création numérique. Il est animé et géré par l’association ART3000.
Partenaires officiels : Ministère de la Culture et de la Communication, Conseil Régional d’Ile-de-France, Conseil Général des Hauts-de-Seine

Avec le soutien : Délégation aux Usages de l'Internet, Tradonline.fr, Pixaway Production

Partenaires médias : Arte Creative, Radio FG, A Nous Paris, MCD, Paris Mômes, Artistik Rezo, Knowtex, Kiblind, The Creators Project, Télérama
Le Cube est membre du pôle de compétitivité Cap Digital.

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Programme 2013 iconBibliographie Alvéole. 2013. «Mission»
«Historique récent de l’agriculture urbaine à Montréal» [en ligne], consulté le 7 décembre 2013

Programme 2013 iconInstruction sg/dssis/inca no 2013-378 du 13 novembre 2013 relative...

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Programme 2013 iconExamen Blanc D4 7 / 8 décembre 2013








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